So gut das Spiel auch ist - irgendwann müssen wir auch all die anderen (noch) ungespielten Titel in der Sammlung "abarbeiten". Sorry, Leute...
Aber der Reihe nach. Sabine hatte uns eingeladen - und natürlich folgten wir begeistert. 6 mehr oder weniger Verrückte waren angemeldet, was die Spieleauswahl einerseits einschränkt, gleichzeitig aber auch auf einige Titel ausdehnt, die man vernünftigerweise nur mit dieser Anzahl in Angriff nehmen sollte. Also der Reihe nach...
Space Cadets
In diesem kooperativen Spiel übernimmt jeder/jede eine Station eines Raumschiffs. Anders als etwa bei Space Alert sind die Aufgaben hier klar verteilt und bestehen aus kleinen "Minigames" - von Memory über Yahzee bis Poker. Allerdings handelt es sich um SPEEDMEMORY, SPEEDYAHZEE, SPEEDPOKER und so weiter - nämlich das Ganze unter Zeitrduck, nämlich, jawohl.Die erste Mission: Drei popelige Kristalle aus dem Weltall fischen und dabei allerlei ausserirdisches Gesocks vom Himmel knallen (verkürzt dargestellt).
Die einzelnen Stationen sind dabei:
- Der KÄPTN: ist für die Einhaltung der Zeiten verantwortlich (wird deswegen auch Antreiber genannt). Nebenher auch noch für die Gesamtstrategie des Schiffes. Gesamtwas?
- Der MASCHINIST: Ist verantwortlich für die Zuteilung von Energieeinheiten zu allen anderen Stationen. Er ist deshalb (im Gegensatz zum Käptn) SEHR WICHTIG!
- Der STEUERMANN/die STEUERFRAU: Sagt, wo's lang geht. Und wie schnell. Im Gegensatz zum Käptn ist dieser Posten also SEHR WICHTIG!
- SENSORSTATION: Um nicht völlig blind in den nächsten Asteroidenhaufen zu knallen, ist es immer hilfreich, zumindest die unmittelbar benachbarten Teile der Unendlichkeit mal eben kurz zu scannen. Ausserdem trifft man allfällige Gegner effizienter, wenn man diese erfasst hat (Grundsätzlich! Das hängt dann aber letztendlich auch noch vom Waffenoffizier ab. Dazu später mehr...). Im Prinzip wäre dieser Posten auf jeden Fall - im Gegensatz zum Käptn - SEHR WICHTIG!
- SCHILDE! Jeder, der schon mal durch den Weltraum gedüst ist weiss es: ohne Schild geht man nicht aus dem Haus. Absolut essentiell! (Im Gegensatz zum Käptn).
- REPARATUR: Falls man eben doch ohne Schilde raus ist. Oder die ausserirdischen Waffen zu stark waren. Oder die Steuerfrau rumfliegt als ob sie ... nun ja ... suboptimal rumfliegt. Oder auch falls der Reaktor ein kleines bisschen leckt... Ist also ziemlich WICHTIG!
- TRAKTORSTRAHL: Irgendwie muss man so einen Kristall ja auch an Bord des Raumschiffs kriegen. Raus will keiner (zu kalt), also holt man sich die Steinchen elegant per Traktorstrahl rein. Zumindest wäre das der Plan. Habe ich erwähnt, dass dieser Posten üblicherweise vom Käptn belegt wird? Was der taugt, sollte ja mittlerweile klar sein ...
- JUMP! ok ... also gaaaaaaanz am Ende der Mission wärs sinnvoll, wenn die Besatzung auch mal wieder nach Hause kommt. Ist aber nicht wirklich prioritär zu behandeln. Für ganz Pingelige wär aber der Posten auch relativ wichtig. Bei uns wurde er dann aber nicht wirklich relevant...
Der Käptn (links) bei der "Arbeit", rechts im Bild sein Waffenoffizier (scheint nicht völlig von der Kompetenz seines Vorgesetzten überzeugt).
Um es kurz zu machen: Obwohl wir die Detonation einer "Proximity Mine" überlebten, und auch sonst in Bezug auf Schäden relativ viel Glück hatten, scheiterten wir bereits am ersten Kristall. Ursache war letztendlich ein klitzekleines Reaktorleck, welches nicht gaaaanz vollständig repariert werden konnte (Maschinist: "klar hält das ... ui ..." KABOOOM).
Rechts im Bild war noch alles in Ordnung: Der Waffenoffizier hat 2 Torpedos erfolgreich geladen und nimmt nun eine ausserirdische Fregatte ins Visier ... so weit sahs jeweils noch ok aus ...
Insgesamt macht Space Cadets Laune, dauert allerdings recht lang (obwohl wir wie gesagt nicht allzu lange überlebten). Bei einem neuen Versuch wird es vor allem WICHTIG sein, dass der Käptn die Crew auf Trab hält und das Spiel vorantreibt...
Endstand: Null Kristalle, Besatzung pulverisiert.
Aber Schluss mit kooperativ. Wir blieben im Weltall und holten einen wahren KLASSIKER hervor:
Cosmic Encounter
Ein eigentlich einfaches Spiel (in einer fast schon historischen Ausgabe), dennoch unsterblich. In seinem Zug zieht man eine Karte ("Schicksal"), greift den entsprechenden Spieler an, lädt Verbündete ein, der Verteidiger ebenso, jeder spielt eine Karte, der höhere Gesamtwert (Karte plus Raumschiffe) gewinnt. Die Angreifer errichten bei erfolgreichen Kämpfen Basen, bei einem verlorenen Kampf wandern die Raumschiffe ins schwarze Loch. Wer zuerst 5 Basen auf gegnerischen Planeten errichtet hat, gewinnt das Spiel.Die Würze machen die vielen unterschiedlichen Völker aus, welche alle über besondere Eigenschaften verfügen. Daraus ergeben sich Bündnisse, Verrat, einfach jede Menge Interaktion.
Endstand:
Nach der Zwischenverpflegung (ganz und gar nicht Weltraummässig) blieben wir thematisch eher beim KÄPTN als im Weltall...
In
Libertalia
gehen bis zu 6 Spieler als Piraten auf einen letzten Raubzug, bevor sie sich zur Ruhe setzen. In den drei anstehenden Wochen stellen weniger die zu plündernden Schiffe, als vielmehr die Kameraden die grösste Gefahr dar. Zentrales Thema des Spiels ist nämlich die Verteilung der Beute. Und dabei tritt die wahre Natur der Piratengilde zutage...Die Spieler haben zu Beginn des Spiels alle eine identische (zufällig ermittelte) Kartenhand. Jede Karte hat einen Rang sowie besondere Fähigkeiten, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten aktiviert werden (tagsüber - also während des Kampfes, in der Dämmerung - also beim Verteilen der Beute, Nachts in der Höhle, oder am Ruhetag). Je höher der Rang, desto eher darf sich der betreffende Spieler ein Beutestück aussuchen. Allerdings kann es durchaus passieren, dass ein ranghoher Offizier es im Kampfgetümmel gar nicht bis zum Verteilen der Beute schafft, denn die Karten werden verdeckt ausgespielt und erst aufgedeckt wenn sich alle entschieden haben.
Der Knackpunkt des Ganzen ist, dass jeder Spieler weiss, welche Karten noch im Spiel sind. Und damit weiss er, dass die andere weiss, dass er weiss ...
Die mit Abstand perfekteste Szene: 2 Spieler spielen den Bettler, welche vom Spieler der Ranghöchsten Karte je 3 Dublonen erhalten. Nachdem der arme TYp also ausgenommen wurde, steht auch gleich der Raufbold auf der Matte, welcher den mittlerweile verarmten Offizier über Bord schmeisst.
Nach drei Wochen (3 Runden à 6 Schiffen) wurde die Beute gezählt...
Endstand:
Zum Schluss gabs noch ein paar Runden Tichu zum auffrischen (ohne Punktezählung). Da müsste man mal ein kleines Turnier ins Auge fassen ...