Montag, 30. März 2015

Thunder Alley - Rennen 1: Saint Adriana Speedway



 Die folgenden Rennen "testen" eine selbst erstellte künstliche Intelligenz (4 Teams) gegen ein menschliches Team (Burnin' Benji) im Spiel "Thunder Alley" von GMT.

Die "künstlichen Teams sind Carful (eher vorsichtige Fahrer), Opportuneistic (warten auf ihre Chance), Team player (pushen ihren Leader) und "Rubbin' is Racin' (aggressives Team).

Aber genug der Theorie - wir schalten live auf die Piste....

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Willkommen im Saint Adriana Speedway!! Wir erwarten ein schnelles Rennen mit Spektakel und Action! Das Wetter ist traumhaft, das Rennen wird in Kürze starten!

In der Pole Position haben wir, schwarz wie die Nacht und ihre Seele: Burnin‘ Benji!
Position 2: Carful Wie immer in zurückhaltendem Pink!
Position 3: Teamplayer in Gewinnergelb!
Position 4: in ihrem neutralen „unter dem Radar fliegenden“ blau – Opportuneistic
Und last but not least, Team Rubbin‘ is Racin - natürlich im traditionellen und aggressiven ROT!





Es erwarten uns 200 Runden Hochspannung linksherum pur…

GENTLEMEN – START YOUR ENGINES!

Burnin‘ Benji wird der Pole Position gerecht und setzt sich nach einem Viertel der Strecke an die Spitze. Rubbin‘ und die Teamplayer halten dagegen und bleiben dran, ein erstes Verfolgerfeld wird jedoch von gleich 2 weiteren schwarzen Fahrzeugen angeführt.



Doch was ist das… die Nummer 41 von Rubbin qualmt… da scheint es ein Problem zu geben. Der Safety Car muss eingreifen, jaaaa liebe Zuschauer, die 41 ist aus dem Rennen, ein fliegender Neustart steht uns bevor!



Das Rennen ist wieder lanciert – Team Carful findet sich geschlossen am Ende des Feldes wieder, ist da noch was zu holen? Die Teamplayer und Opportuneistic sind immer für Überraschungen gut,  Rubbin wird möglicherweise trozt der guten Startposition unter dem fehlenden Teamkameraden zu leiden haben – obwohl es sich ja sowieso eher um Einzelkämpfer handelt.

Und schon geht’s weiter…



Die schwarzen Wagen haben auch nach dem Neustart das bessere Ende für sich behalten und führen mit 2 Fahrzeugen das Rennen an – immerhin, die Nummer 5 von Carful hat sich bis ganz nach vorne gearbeitet und spielt mit… und fährt in diesem Moment in die Boxengasse!! Ist das eine kluge Entscheidung?? Vorsichtig ist sie zumindest…

Nicht optimal war der Neustart von Rubbin‘ – da hätte definitiv eine bessere Positionierung herausschauen müssen.

 Opportuneistic hingegen ist im Verfolgerfeld optimal vertreten und bereitet sich möglicherweise auf die Jagd vor?




Nein, so ganz optimal können die blauen ihre gute Position offenbar auch nicht verwerten. Da funktioniert die Teamarbeit nicht optimal… zu sehr sind die Herren auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Carful kann mit gleich 2 Fahrern, ergänzt durch die 25 von Rubbin an dem Feld vorbeiziehen und seinerseits die Verfolgung aufnehmen. Ob man sich da die richtigen Verbündeten geholt hat? Rubbin sind wie gesagt nicht gerade für ihre Kooperationsfreudigkeit berühmt.

 
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOHHHH WAS IST DAS DENN!! In diesem Moment rummst es gewaltig auf der Piste!!!!



Der Safety-Car dreht nach diesem Massencrash wieder seine Runden, diverse Herren müssen in die Gasse um  ihre Wagen wenigstens einigermassen fahrtauglich zu kriegen… Carful hat von diesem Ereignis profitiert, macht sich die vorsichtige Fahrweise bezahlt? Knapp dreiviertel des Rennens sind gefahren, wir kommen in die Endphase – der Zustand der Fahrzeuge wird jetzt mitentscheidend sein …



Und tatsächlich – es scheint, als ob bei Burnin‘ Benji die Luft draussen ist. Der Neustart wird völlig verschlafen, die Team Player, Carful und Opportuneistic ziehen fast geschlossen an den schwarzen Wagen vorbei.


 
Allerdings – es raucht und scheppert in der Wagenkolonne doch gewaltig… die 29 von Rubbin‘ fährt mittlerweile auf glatten Reifen und produziert einen Dreher, 





... und schon wird auch der eine oder andere aus der Spitzengruppe nochmal in die Boxengasse gewunken…



Das Rennen ist an Dramatik kaum noch zu überbieten. Die 20 von Carful übernimmt kurz vor Ende mit deutlichem Vorsprung die Führung. Ist der Mann noch aufzuhalten? Es folgt die 19 von Burnin‘, allerdings schwer beschädigt, danach in kurzem Abstand Vertreter aller übrigen Teams.


 
JAAAAAA – wir haben einen Sieger!

Die Nummer 28 von Burnin‘ drängt Carfuls Nummer 23 ab und schiebt sich weiter nach vorne, Carfuls 20 überfährt als erster Wagen die Zielllinie, danach folgen aus der Spitzengruppe Burnin’s 19, Opportuneistic’s 4 und Burnin’s 28 .



Die Einfahrt aller Wagen:



Dies ergibt folgenden laufenden Punktestand:

Carful
(1xLL + 1x  ML)
121
Burnin' Benji
(1 x LL)
118
Teamplayer

107
Opportuneistic

106
Rubbin' is Racin'

95


Team Carful hat ein starkes Rennen geliefert. Nach vorsichtigem Beginn haben sie zugeschlagen, als bei den anderen Teams die Luft teilweise raus war. Burnin‘ konnte durch waghalsige Manöver am Ende des Rennens immerhin eine noch bessere Platzierung der Nummer 22 verhindern und hat nun 3 Punkte Rückstand im Gesamtklassement. Teamplayer und Opportuneistic liegen praktisch gleichauf, Rubbin muss über die Bücher – gleich zwei technische Pannen bei verschiedenen Fahrzeugen lassen sich nun mal schwer verkraften. Das Team wird zeigen müssen, ob es diesen Rückschlag wegstecken kann.

Aber die Saison ist noch lang, wir freuen uns schon auf spektakuläre Überholmanöver im Yunta Brothers Velodrome!

Montag, 18. November 2013

Tagebuch von R. Kruse (2. Teil)

4. Tag: Freitag, 17. November 1713


...wie gesagt. Ausserdem wird durch den
Regen das Erforschen der Insel gefährlicher
Man soll den Tag nicht vor dem (Freitag-) Abend loben. Eiskalter Regen hat mich letzte Nacht geweckt. Ich vermisse die Wärme der Sonne (offenbar - siehe Abbildung). Der Wetterumschwung dürfte es wohl auch gewesen sein, der gestern die Fischschwärme vertrieben hat. Immerhin waren sie heute wieder da, und trotz des Regens habe ich mich ans Holzschlagen gemacht, was mit dem neuen Werkzeug auch einigermassen gut funktioniert hat. Mit dem aus der Kiste geborgenen Öl und etwas Holz habe ich begonnen, ein Signalfeuer aufzuschichten. Noch ist der Stapel natürlich lächerlich klein.

Für heute habe ich mir trotz des Wetters Einiges vorgenommen: Mit Hilfe der Karte werde ich eine Möglichkeit suchen, einfacher zu Holz aus dem Umland des Camps zu kommen. Irgendwie muss es doch eine unbeschwerlichere Route geben, um das Material hierher zu transportieren? Am Nachmittag werde ich Fischen, um unsere Vorräte zu ergänzen, während ich Fünftagewoche irgendwie das Konzept eines Daches erklären muss. Bei diesem Regen verderben sonst unsere letzten Vorräte...

Nachtrag: Freitag, 17. November 1713, abends

Heute war kein erfolgreicher Tag.  Beim Versuch, eine Abkürzung in die Holzgebiete im Norden zu entdecken, habe ich mich im Dickicht verletzt. Der Boden war durch den Regen zu stark aufgeweicht, so dass kaum an ein Vorwärtskommen zu denken war. Als ob das nicht genug wäre, habe ich in den umliegenden Baumkronen Affen entdeckt, die mich anscheinend bei meinen Versuchen beobachtet und verspottet haben. Gewiss war das nur Einbildung? Immerhin war der Fischfang am Fluss erfolgreich, allerdings hatte ich auch dabei das Gefühl, beobachtet zu werden... von wem ... oder was ... wohl?

Auch Fünftagewoche war nicht wirklich erfolgreich. Sein Gebilde ist kurz nach dessen "Fertigstellung" zusammengebrochen, so dass ich weiterhin kein dichtes Dach über dem Kopf habe. Ich werde mich jetzt erst einmal verpflegen, dann sieht bestimmt wieder alles freundlicher aus.

2. Nachtrag: Freitag, 17. November 1713, später am Abend

Leider hat der Regen sämtliche Vorräte vernichtet. Ohne meinen treuen Begleiter "flüssiger Proviant" hätte ich die kommende Nacht nicht nur durchnässt, sondern auch hungrig verbringen müssen. So bleibt immerhin die Hoffnung, dass morgen wieder alles besser wird. Meine Entschlossenheit ist ungebrochen. Gute Nacht.


5. Tag: Samstag, 18. November 1713 

Affen im Lager! Es war also keine Einbildung -  diese unsäglichen, nervenden Kreaturen tobten durch das Camp. Man könnte nun erfreut anmerken, dass unsere sämtlichen Vorräte bereits vorher verdorben waren und diesen Taugenichtsen die Genugtuung verwehrt blieb, namhaften Schaden angerichtet zu haben. Dennoch - dass wir der Wildnis dermassen hilflos ausgesetzt sind, stimmt mich nachdenklich...

Immerhin habe ich ganz in der Nähe einige weitere dieser schmackhaften Larven entdeckt. Ausserdem konnten Fünftagewoche und ich - diesmal mit vereinten Kräften - nun endlich ein Dach fertig stellen. Natürlich ist es nicht völlig dicht, aber immerhin besteht nun ein gewisser Schutz gegen den weiterhin unablässig niederprasselnden Regen.

 Nachtrag: Samstag, 18. November 1713, abends

Ich habe versucht, den benachbarten Fluss zu stauen, damit wäre unser Proviantproblem durch "lebende Vorräte" zumindest entschärft. Bei dem Vorhaben wurde ich allerdings von einer Biene in den Bauch gestochen. Ich habe den Bau abgebrochen und bin vorsichtshaber ins Camp zurückgekehrt. Ich hoffe, das hat keine Folgen...

Der Regen hält unvermindert stark an. Auch wenn das Dach mittlerweile etwas Schutz bietet, wurde erneut ein Teil des Nahrungsvorrats und des Holzes unbrauchbar. Immerhin hat es dennoch für ein einigermassen stärkendes Abendessen gereicht.


6. Tag: Sonntag, 19. November 1713 

Der Stapel für das Signalfeuer wächst...
langsam...
Der Regen wird und wird nicht weniger und drückt nun definitiv auf die Moral. Immerhin geht das Holzsammeln nun mit einer gewissen Konstanz vonstatten - der Stapel für das Signalfeuer wächst.

Nach dem gestrigen Misserfolg bin ich heute mit Fünftagewoche zusammen losgezogen um den Damm zu errichten, was uns mit vereinten Kräften auch gelang. Am Nachmittag verliess ich das Camp Richtung Norden um weiteres Holz zu schlagen. Offenbar war dieser Teil der Insel jedoch wesentlich stärker dem Unwetter ausgesetzt. Erfreulicherweise waren herumliegende Äste zwar leicht zu bergen, doch bei diesem anhaltenden Regen wird der Rest bald am Boden verfaulen und es wird in Zukunft schwierig, hier weiter Holz zu sammeln...


 Nachtrag: Sonntag, 19. November 1713, nachts

Der Regen hält weiterhin an. Ich versuche, etwas zu schlafen...



Donnerstag, 14. November 2013

Tagebuch von R. Kruse (Teil 1)

1. Tag: Dienstag, 14. November 1713

Kopernikus
Seit gestern bin ich hier - oder zumindest kann ich mich seit gestern wieder an die Ereignisse  erinnern, die mich hergeführt haben. Wir waren mit der "Gigantic" unterwegs und gerieten in einen fürchterlichen Sturm. Ich muss über Bord gefallen und - auf welchen verschlungenen Wegen auch immer - hier an Land gespült worden sein. "Kopernikus", mein treuer Begleiter, muss mir gefolgt sein, und es scheint eine Fügung des Schicksals, dass ich nicht auf einer unbewohnten Insel gestrandet bin, sondern dass sich ein Eingeborener meiner angenommen und über mich gewacht hat. Natürlich spricht er unsere Sprache nicht, aber ich nenne ihn "Fünftagewoche". 



Fünftagewoche
Neben meinem tierischen Begleiter blieben mir auch zwei Gegenstände "treu", die ich immer in meiner Manteltasche bei mir trage: Meine Pistole "Horst", mit zwei Schusss Munition, sowie eine Flasche mit flüssigem "Reiseproviant", allerdings geht auch dieser langsam zur Neige...

 




Die Gewässer hier sind von Raubfischen verseucht - allzu weit von der Schiffsroute kann ich also nicht gestrandet sein, und laut meinen Berechnungen sollte in 12 Tagen das chste, für längere Zeit letzte Schiff in diesen Gewässern auftauchen. Mit einem ausreiched grossen Signalfeuer müsste ich die Besatzung auf mich aufmerksam machen können. Mein Plan für die kommenden Tage besteht also darin, zunächst für einen geeigneten Unterschlupf zu sorgen und dann ausreichend Holz zu sammeln. Ich hoffe, ich darf dabei auf die Unterstützung meiner beiden Gefährten zählen. Ansonsten scheint die Insel ruhig zu sein und ich denke nicht, dass irgendwelche Schwierigkeiten zu erwarten sein werden...



Nachtrag: 14.November 1713, Vormittag

Der Strand - "X" marks the spot -
in diesem Fall die
Position meiner Schlafstelle
Die Fische schwimmen hier praktisch von selber an Land. Die Nahrungsversorgung dürfte also kein Problem darstellen. Auch Holz ist verfügbar, allerdings werde ich ohne entsprechendes Werkzeug kaum eine ausreichende Menge zusammentragen können. Immerhin: neben mir selber scheint noch einiges mehr über Bord der "Gigantic" gegangen zu sein. In einiger Entfernung vom Strand habe ich angeschwemmte Kisten entdeckt. Mit Fünftagewoches Hilfe ist es mit gelungen, sie zu bergen und einige Nahrungsvorräte an Land zu bringen.




 

Nachtrag: 14.November 1713, Nachmittag

Ich bin mit Kopernikus losgezogen um die Umgebung zu erkunden. In geringer Entfernung sind wir auf einen Flusslauf gestossen - Auch hier gibt es Fische.

Aber viel wichtiger: Die Insel scheint zumindest nicht immer unbewohnt gewesen zu sein! Ich habe in einem - offenbar überhastet angelegten - "Versteck" eine Kiste mit einem alten Säbel, einer Flasche mit Öl sowie einer Kerze entdeckt. Diese Gegenstände werden mir sicher noch gute Dienste erweisen.

Gerade als wir den Rückweg antreten wollten, hat Kopernikus eine Stelle im Dickicht fixiert. Etwas hatte sich dort bewegt, und ich konnte ihn nur mit Mühe davon abhalten, sich ins Gebüsch zu stürzen. Ich will mit meiner neu gefundenen Ladung keine Experimente eingehen - schliesslich beabsichtige ich, auf der Insel nur ein vorübergehender Gast zu sein...


2. Tag: Mittwoch, 15. November 1713 

Der nächtliche Besucher
Die  Nacht war kalt. Sehr kalt. Ohne Schutz Wind und Wetter ausgesetzt zu sein ist keine längerfristige Perspektive - ich muss also wie geplant heute das Thema "Unterschlupf" in Angriff nehmen. 

Ausserdem hatten wir während der Nacht Besuch: Ein seltsames Geschöpf hat mich aus dem unruhigen Schlaf aufgeschreckt. Offenbar war unsere gestrige Begegnung am Fluss neugieriger als ich? Das Tier scheint recht kräftig gebaut, hat sich aber glücklicherweise rasch wieder ins Unterholz verzogen.

Trotz dem nächtlichen Schrecken und der Kälte sieht die Situation nun bei Tag und strahlendem Sonnnenschein wieder sehr viel freundlicher aus. Die Moral ist gut, ich mache mich mit Fünftagewoche nun ans Holzsammeln und an den Bau einer kleinen Behausung.


Nachtrag: 15.November 1713, Mittag

Fünftagewoche ist recht geschickt. Ohne Probleme haben wir aus Holz einen Unterschlupf erstellt, der uns für die restlichen 11 Tage bis zu meiner Abreise Schutz bieten wird. Nach wie vor ist keine Wolke am Himmel zu sehen, eine Wetterverschlechterung also nicht zu erwarten. Heute Nachmittag werde ich mit Kopernikus noch einmal die nähere Umgebung unseres Camps erkunden - wir müssen unbedingt eine ergiebigere Holzquelle finden - oder zumindest eine Möglichkeit, Werkzeug herzustellen, welches die Holzgewinnung erleichtert.

Heute Nachmittag werde ich noch einmal mit Kopernikus einen Streifzug in die Umgebung - diesmal Richtung Norden - unternehmen.





3. Tag: Donnerstag, 16. November 1713


Das Camp am Strand ist errichtet,
doch wir haben die Nacht im Gebirge verbracht
Wir haben uns verirrt! Wie vorgesehen sind wir gestern Nachmittag Richtung Norden losgezogen, dort auf felsiges Gelände und einen kleinen Bergzug gestossen. Der Rückweg über das steinigeTerrain war beschwerlicher als angenommen, als die Sonne unterging waren wir noch weit vom Camp entfernt. Wir mussten uns darauf einstellen, die Nacht hier zu verbringen. Glücklicherweise fanden wir eine kleine Höhle, in der wir einigermassen geschützt waren, und die uns sogar "Proviant" in Form von nahrhaften Larven bot. Kurz nach Sonnenaufgang sind wir heute früh losmarschiert und gerade eben wohlbehalten zurück im Camp angelangt.

Unterwegs sind wir öfters auf Tierspuren gestossen, die wir nicht wirklich zuordnen konnten...

Leider war auch der morgendliche Fischfang nicht von Erfolg gekrönt. Die Schwärme waren weg - was hat sie wohl vertrieben? Zum Glück haben wir noch die Vorräte aus den Schiffskisten.

Holz kann nun - dank Beil - leichter
geschlagen werden
Zusammen mit Fünftagewoche habe ich es geschafft, so etwas wie ein Beil zu basteln. Das sollte die Holzgewinnung in Zukunft deutlich erleichtern.

Bis spät in die Nacht konnte ich ausserdem dank der gefundenen Kerze an einer Karte der Umgebung arbeiten. Gerade eben habe ich sie nach bestem Gewissen fertig gestellt. Dadurch sollten Missgeschicke wie vergangene Nacht nicht mehr vorkommen.

Wenn das Wetter tatsächlich weiterhin so gut bleibt, sehe ich meiner baldigen Abreise kaum mehr etwas im Weg stehen...



Dienstag, 22. Oktober 2013

Rubel? Knete? Nö: KOHLE!

... oder genauer "BRASS", wie die englischsprachige Originalausgabe heisst - was aber mit dem ebenso doppeldeutigen "Kohle" äusserst passend übersetzt wurde.


In welcher Sprache auch immer - wir haben vor uns eine Karte, die den Nordwesten Englands darstellt - die Wiege der kurz bevorstehenden Industrialisierung, welche Europa, und grosse Teile der übrigen Welt, demnächst vom Mittelalter in die Neuzeit katapultieren wird (mit allerlei Nebenwirkungen). Zu Beginn des Spiels ist alles "potentiell". In Liverpool können "potentiell" eine Menge Häfen gebaut werden, weil da der Zugang zum Meer günstig ist. Die Gegend um Wigan ist reich an Kohlevorkommen, weswegen dort "potentiell" nach Kohle gegraben werden kann. Der Osten der Karte ist leicht mit Baumwolle versorgbar, weswegen dort primär Spinnereien ansässig werden. Und an einigen wenigen Orten besteht sogar die Möglichkeit, Eisenhütten zu errichten, welche massgeblich für den kommenden technischen Fortschritt verantwortlich sein werden...

BRASS ist eigentlich für 3-4 Spieler - glücklicherweise gibt es aber inzwischen (auf Boardgamegeek) eine Variante für 2 Spieler, bei welcher die Karte verkleinert und die Märkte leicht angepasst werden. An den Regeln wird ansonsten aber nicht geschraubt. Zoomen wir also mal kurz etwas näher ran...

 

Die abgedeckten Orte sind in der 2er-Variante nicht im Spiel. Oben links sind 2 Nachfrageleisten für Kohle und Eisen sichtbar. Beides wird momentan kaum benötigt, ist also entsprechend billig zu haben. Das wird sich vermutlich rasch ändern. Unten rechts sieht man die Nachfrage für Baumwolle an den internationalen Märkten. Momentan ist die noch sehr hoch - Baumwolle ist (noch) König. In Kürze wird der Preis jedoch einbrechen...

Zwischen den Orten sind (ebenfalls) potentielle Verbindungen eingezeichnet. Das Spiel verläuft in zwei "Phasen". In der ersten Phase können nur Kanäle ausgebaut werden, um Kohle und Baumwolle zu transportieren. In der zweiten Phasen reichen die Transportkapazitäten der Lastschiffe dann nicht mehr aus, und die Eisenbahn hält Einzug - was mehr und vor allem effizientere Verbindungen ermöglicht. Eisen ist dabei die Ausnahme, dieses wird einfach über die Karte "teleportiert" (die Erklärung: Die produzierten Mengen sind noch so gering, dass sie per Karren über das nicht dargestellte Strassennetz verschoben werden können. In Wahrheit handelt es sich eher um eine aus Gründen der Spielmechanik sinnvolle Entscheidung des Autors).

Jeder Spieler erhält Karten, welche für diverse Aktionen eingesetzt werden können. Diese sind:

- Industrie bauen (benötigt geeigneten Bauplatz, Geld, allenfalls Rohstoffe)
- Forschung betreiben (2 beliebige Industriezweige "modernisieren")
- Kanal oder Schienen bauen (je nach Phase)
- Baumwolle verkaufen (an den Binnenmarkt oder exportieren)
- Kredit aufnehmen (muss auch mal sein)


Bild: Wir befinden uns in der Kanalphase des Spiels. In Liverpool wurde ein erster Hafen gebaut, der bereits gewinnbringend arbeitet. Gleiches gilt für eine erste Kohlemine in Wigan, eine Eisenhütte in Bolton und je eine Spinnerei in Blackburn und Manchester.
Der Hafen in Warrington hingegen wartet noch auf Exportgüter, und auch die Eisenhütte in Preston muss noch Eisen absetzen, bevor sie ihrem Betreiber Gewinn bringt.







Das reizvolle am Wirtschaftsmodell von BRASS ist die gegenseitite "Verzahnung" der einzelnen Industrien. Kohle ermöglicht den Bau von Schienen und höher entwickelten Fabriken, Eisen ermöglicht die Modernisierung der Produktion und wird ebenfalls für bessere Fabriken benötigt, Spinnereien bringen sowohl viel Geld wie auch massig Siegpunkte, aber ohne Kohle und Eisen vergammeln die Vorräte in den Lagerhäusern, denn für den Absatz der Baumwolle werden Transportwege und Häfen benötigt. Und der Clou: die Spieler sind Kooperationspartner und Konkurrenten gleichzeitig.

Dieser letzte Punkt war im Spiel zu zweit leicht problematisch - was man BRASS aber nicht anlasten darf, da es eben eigentlich ab 3 Spielern gedacht ist. Mit 3 oder vier Spielern wird voraussichtlich eine stärkere Spezialisierung der Spieler stattfinden (was den Bau höher entwickelter Fabriken erlaubt), wodurch auch die gegenseitige Abhängigkeit steigen dürfte.


Bild: Wir befinden uns in der Eisenbahnphase - Indistriebetriebe sind mittlerweile wie Pilze aus dem Boden geschossen. Die Häfen Liverpools kommen kaum noch zur Ruhe - sogar eine Schiffswert hat sich dort mittlerweile angesiedelt. In Kürze wird wohl auch in Warrington ein Hafen gebaut werden.



Bild: .. und auch der Osten der Karte brummt! Manchester (unten rechts) hat sich zur wichtigen Industriestadt mit Textilfabriken (sogar eine der höchsten Entwicklungsstufe 4), einer Kohlemine und einer Eisenhütte entwickelt. Bury bietet noch Platz für entweder eine Kohlemine oder eine Textilfabrik, die Verbindung nach Manchester ist noch nicht gebaut.


Am Ende hat die rote Spielerin mit 153 zu 136 Punkten über den gelben Spieler triumphiert.


Der Sieg war primär auf die hoch entwickelten Textilfabriken zurückzuführen, die rot im Multipack gebaut hat. Auf der anderen Seite fühlte sich der (nette) gelbe Spieler eher dem sozialen Gedanken verpflichtet und hat völlig selbstlos Eisen produziert und Bahnstrecken gebaut, was unerlässlich, aber eben weniger gewinnbringend ist.

Im Ernst: Natürlich blendet BRASS wichtige Aspekte der Industrialisierung aus. Wäre BRASS ein Spiel aus dem Hause GMT, dann hätte man wohl für jede Mine die wöchentlichen Schichtpläne zu erstellen und müsste sich mit der unzufriedenen Arbeiterklasse herumprügeln. Darauf verzichtet BRASS und erzählt stattdessen die Geschichte ausschliesslich aus Industriellensicht. Mit überschaubarem Regelwerk, ebensolchem Zeitanspruch und nicht weniger spannend...

BRASS war zu zweit gut (!) - seinen eigentlichen Reiz dürfte es aber durch die Mischung aus Kooperation und Konkurrenz vor allem mit drei oder vier Spielern entfalten. Immerhin war auch so bereits zu erahnen, warum es als eines der Top-Wirtschaftsspiele überhaupt gilt...

Freitag, 11. Oktober 2013

Fetter Panda!

Die Beziehungen zwischen China und Japan sind historisch "schwierig". Vor diesem Hintergrund, beziehungsweise der gegenseitigen Annäherung, spielt "Takenoko". Was sich nun allerdings wie ein Intro zu einem weiteren "Wargame" anhören mag, rückt schon bald in aber sowas von weite Ferne...

Das Vieh guckt schon wieder so...
Wovon Takenoko nämlich WIRKLICH handelt sind ein mehr oder weniger verzweifelter Gärtner und ein fetter Panda. Das "Geschenk" des chinesischen Diplomaten an den japanischen Hof stellt sich nämlich schon sehr bald als verfressenes Vieh heraus, welches sich schnur-stracks über die kaiserlichen Gärten her macht. Etwas eigenwillig mag ja sein, dass dort ausschliesslich Bambus spriesst - und der auch noch in drei "Farben" - aber über dieses Detail wollen wir mal hinwegsehen.




Da ist die Welt noch halbwegs in Ordnung -
aber gleich machen sich beide
ans Werk ... jeder wie er kann ...
Takenoko beginnt praktisch ohne Spielbrett. Einziges ausliegendes Gartenteil ist ein Teich, auf dem sich der mit der Pflege des (zukünftigen) Gartens beauftragte Gärtner, sowie der üppige Panda befinden. Jeder der 2 bis 4 Spieler (wir habens bisher nur zu zweit ausprobiert) erhält drei Aufträge (Erinnerungen an "Zug um Zug" werden wach): Jeweils einen aus den Kategorien "Panda", "Garten" und "Gärtner". "Panda-Aufträge" geben vor, welche und wie viele Bambusstücke der Panda verspeisen möchte. "Garten-Aufträge" beziehen sich auf das Layout der Gartenteile (wobei nur bewässerte Teile zählen), "Gärtner-Aufträge" geben gewünsche "Wachstumskonfigurationen" der Bambuspflanzen vor.


In jeder Runde dürfen 2 Aktionen (normalerweise nur unterschiedliche) ausgeführt werden, ab der zweiten Runde spielt ausserdem das wechselhafte Wetter in Form eines Würfels eine nicht unwesentliche Rolle. Die möglichen Aktionen sind: Garten vergrössern, Gärtner in gerader Linie bewegen (wo er stehen bleibt, sowie in allen angrenzenden Feldern gleicher Farbe, wächst der Bambus - falls die Felder bewässert sind), Panda in gerader Linie bewegen (wo er stehen bleibt kommts zur Fress-Party), Bewässerungskanal errichten oder eine neue Auftragskarte ziehen. Dazu kommen dann noch diverse mögliche "Verbesserungen" wie Einzäunungen (da gibts für den Panda nix zu holen), Wassertanks (welche ein Bambusfeld automatisch bewässern) oder besonders gut gepflegte Gartenabschnitte (der Bambus wächst dort doppelt so rasch)

Der Gärtner ist gerade oben rechts fleissig, der Panda oben links... oder so...


Wer als erste(r) 9 Aufträge erfüllt hat (bei 2 Spielern) erhält durch die Gunst des Kaisers 2 Punkte extra, danach hat die Gegenspielerin noch einen letzten Zug. Wer die höhere Gesamtpunktzahl mit allen erfüllten (unterschiedlich schwierigen und damit punktebringenden) Aufträgen erreicht, darf den Panda mit nach Hause nehmen...

Da hat der Panda schon zünftig zugeschlagen...
  
Das könnte an diesen Auftragskarten liegen: friss je ein Bambusteil jeder Farbe für 6 Punkte (links), lege 2 grüne neben 2 rosa Bambusfeldern für 4 Punkte an (mitte) oder züchte eine grüne Bambuspflanze auf die Maximalhöhe von 4 Teilen (auf einem Feld ohne Verbesserungen) für 5 Siegpunkte.

Takenoko war nach einigen komplexeren Spielen mal wieder eher ein regeltechnisches Leichtgewicht.  Der französische Verlag "Matagot" hat in letzter Zeit einige tolle Spiele auf den Markt gebracht (Cyclades, Kemet...) und sich damit nebenher einen Namen für besonders schöne Ausstattungen gemacht. Auch Takenoko ist (nicht nur) optisch äusserst attraktiv und stimmig - allerdings noch kein Vergleich zu der in Essen 2013 erscheinenden Luxus-Spezialausgabe, die einfach nur GIGANTSICH daherkommt - allerdings auch einen stolzen (Sammler-) Preis aufweist. Auch ohne diese Super-Luxus-Version erhält man aber mit Takenoko "Standard" ein leicht verständliches, knackiges und sehr unterhaltsames Spiel, welches sich zu zweit in ca 30 Minuten problemlos absolvieren lässt und zu einer sofortigen Revanche einlädt.

Zu zweit ist die Erfüllung der Aufträge verhältnismässig leicht zu bewerkstelligen (was sicher zur kurzen Spielzeit beiträgt). Das Ganze ähnelt in dieser Konstellation deshalb eher einem Rennen, welches ausserdem durch das Ziehen der Auftragskarten vom Zufall nicht unwesentlich beeinflusst ist. Immmerhin: nicht erfüllte Aufträge geben keine Minuspunkte, da ist also "straffreies" Taktieren durchaus möglich. Aufgrund der Kürze ist der Zufallseinfluss auch nicht wirklich ein Problem, denn das Spiel unterhält so oder so ganz prima.

Mit mehr Spielerinnen dürften die individuellen Einflussmöglichkeiten auf das Geschehen reduziert und die Erfüllung der Aufträge schwieriger werden. Dadurch könnte sich der Fokus doch etwas verlagern. Wir sind auf jeden Fall schon sehr auf Takenoko in grösserer Besetzung gespannt ...

Donnerstag, 19. September 2013

Spieletag: "Lost in Space"!

Nein, nicht Eclipse....

So gut das Spiel auch ist - irgendwann müssen wir auch all die anderen (noch) ungespielten Titel in der Sammlung "abarbeiten". Sorry, Leute...

Aber der Reihe nach. Sabine hatte uns eingeladen - und natürlich folgten wir begeistert. 6 mehr oder weniger Verrückte waren angemeldet, was die Spieleauswahl einerseits einschränkt, gleichzeitig aber auch auf einige Titel ausdehnt, die man vernünftigerweise nur mit dieser Anzahl in Angriff nehmen sollte. Also der Reihe nach...

Space Cadets

In diesem kooperativen Spiel übernimmt jeder/jede eine Station eines Raumschiffs. Anders als etwa bei Space Alert sind die Aufgaben hier klar verteilt und bestehen aus kleinen "Minigames" - von Memory über Yahzee bis Poker. Allerdings handelt es sich um SPEEDMEMORY, SPEEDYAHZEE, SPEEDPOKER und so weiter - nämlich das Ganze unter Zeitrduck, nämlich, jawohl.



Die erste Mission: Drei popelige Kristalle aus dem Weltall fischen und dabei allerlei ausserirdisches Gesocks vom Himmel knallen (verkürzt dargestellt).
 
Die einzelnen Stationen sind dabei:
  • Der KÄPTN: ist für die Einhaltung der Zeiten verantwortlich (wird deswegen auch Antreiber genannt). Nebenher auch noch für die Gesamtstrategie des Schiffes. Gesamtwas?
  • Der MASCHINIST: Ist verantwortlich für die Zuteilung von Energieeinheiten zu allen anderen Stationen. Er ist deshalb (im Gegensatz zum Käptn) SEHR WICHTIG!
  • Der STEUERMANN/die STEUERFRAU: Sagt, wo's lang geht. Und wie schnell. Im Gegensatz zum Käptn ist dieser Posten also SEHR WICHTIG!
  • SENSORSTATION: Um nicht völlig blind in den nächsten Asteroidenhaufen zu knallen, ist es immer hilfreich, zumindest die unmittelbar benachbarten Teile der Unendlichkeit mal eben kurz zu scannen. Ausserdem trifft man allfällige Gegner effizienter, wenn man diese erfasst hat (Grundsätzlich! Das hängt dann aber letztendlich auch noch vom Waffenoffizier ab. Dazu später mehr...). Im Prinzip wäre dieser Posten auf jeden Fall - im Gegensatz zum Käptn - SEHR WICHTIG!
  • SCHILDE!  Jeder, der schon mal durch den Weltraum gedüst ist weiss es: ohne Schild geht man nicht aus dem Haus. Absolut essentiell! (Im Gegensatz zum Käptn).
  • REPARATUR: Falls man eben doch ohne Schilde raus ist. Oder die ausserirdischen Waffen zu stark waren. Oder die Steuerfrau rumfliegt als ob sie ... nun ja ... suboptimal rumfliegt. Oder auch falls der Reaktor ein kleines bisschen leckt... Ist also ziemlich WICHTIG!
  • TRAKTORSTRAHL: Irgendwie muss man so einen Kristall ja auch an Bord des Raumschiffs kriegen. Raus will keiner (zu kalt), also holt man sich die Steinchen elegant per Traktorstrahl rein. Zumindest wäre das der Plan. Habe ich erwähnt, dass dieser Posten üblicherweise vom Käptn belegt wird? Was der taugt, sollte ja mittlerweile klar sein ...
  • JUMP! ok ... also gaaaaaaanz am Ende der Mission wärs sinnvoll, wenn die Besatzung auch mal wieder nach Hause kommt. Ist aber nicht wirklich prioritär zu behandeln. Für ganz Pingelige wär aber der Posten auch relativ wichtig. Bei uns wurde er dann aber nicht wirklich relevant...

Der Käptn (links) bei der "Arbeit", rechts im Bild sein Waffenoffizier (scheint nicht völlig von der Kompetenz seines Vorgesetzten überzeugt).







Um es kurz zu machen: Obwohl wir die Detonation einer "Proximity Mine" überlebten, und auch sonst in Bezug auf Schäden relativ viel Glück hatten, scheiterten wir bereits am ersten Kristall. Ursache war letztendlich ein klitzekleines Reaktorleck, welches nicht gaaaanz vollständig repariert werden konnte (Maschinist: "klar hält das ... ui ..." KABOOOM).



Rechts im Bild war noch alles in Ordnung: Der Waffenoffizier hat 2 Torpedos erfolgreich geladen und nimmt nun eine ausserirdische Fregatte ins Visier ... so weit sahs jeweils noch ok aus ...






Insgesamt macht Space Cadets Laune, dauert allerdings recht lang (obwohl wir wie gesagt nicht allzu lange überlebten). Bei einem neuen Versuch wird es vor allem WICHTIG sein, dass der Käptn die Crew auf Trab hält und das Spiel vorantreibt...

Endstand: Null Kristalle, Besatzung pulverisiert.


Aber Schluss mit kooperativ. Wir blieben im Weltall und holten einen wahren KLASSIKER hervor:



Cosmic Encounter

Ein eigentlich einfaches Spiel (in einer fast schon historischen Ausgabe), dennoch unsterblich. In seinem Zug zieht man eine Karte ("Schicksal"), greift den entsprechenden Spieler an, lädt Verbündete ein, der Verteidiger ebenso, jeder spielt eine Karte, der höhere Gesamtwert (Karte plus Raumschiffe) gewinnt. Die Angreifer errichten bei erfolgreichen Kämpfen Basen, bei einem verlorenen Kampf wandern die Raumschiffe ins schwarze Loch. Wer zuerst 5 Basen auf gegnerischen Planeten errichtet hat, gewinnt das Spiel.

Die Würze machen die vielen unterschiedlichen Völker aus, welche alle über besondere Eigenschaften verfügen. Daraus ergeben sich Bündnisse, Verrat, einfach jede Menge Interaktion.

Endstand:





Nach der Zwischenverpflegung (ganz und gar nicht Weltraummässig) blieben wir thematisch eher beim KÄPTN als im Weltall...





In

Libertalia

gehen bis zu 6 Spieler als Piraten auf einen letzten Raubzug, bevor sie  sich zur Ruhe setzen. In den drei anstehenden Wochen stellen weniger die zu plündernden Schiffe, als vielmehr die Kameraden die grösste Gefahr dar. Zentrales Thema des Spiels ist nämlich die Verteilung der Beute. Und dabei tritt die wahre Natur der Piratengilde zutage...

Die Spieler haben zu Beginn des Spiels alle eine identische (zufällig ermittelte) Kartenhand. Jede Karte hat einen Rang sowie besondere Fähigkeiten, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten aktiviert werden (tagsüber - also während des Kampfes, in der Dämmerung - also beim Verteilen der Beute, Nachts in der Höhle, oder am Ruhetag). Je höher der Rang, desto eher darf sich der betreffende Spieler ein Beutestück aussuchen. Allerdings kann es durchaus passieren, dass ein ranghoher Offizier es im Kampfgetümmel gar nicht bis zum Verteilen der Beute schafft, denn die Karten werden verdeckt ausgespielt und erst aufgedeckt wenn sich alle entschieden haben. 

Der Knackpunkt des Ganzen ist, dass jeder Spieler weiss, welche Karten noch im Spiel sind. Und damit weiss er, dass die andere weiss, dass er weiss ...

Die mit Abstand perfekteste Szene: 2 Spieler spielen den Bettler, welche vom Spieler der Ranghöchsten Karte je 3 Dublonen erhalten. Nachdem der arme TYp also ausgenommen wurde, steht auch gleich der Raufbold auf der Matte, welcher den mittlerweile verarmten Offizier über Bord schmeisst.

Nach drei Wochen (3 Runden à 6 Schiffen) wurde die Beute gezählt...

Endstand:






Zum Schluss gabs noch ein paar Runden Tichu zum auffrischen (ohne Punktezählung). Da müsste man mal ein kleines Turnier ins Auge fassen ...