Dienstag, 26. Februar 2013

Im tiiiiiiiiefen Keeeeeelllllller......

... wäre nun wirklich kein passender Titelsong für eine allfällige Verfilmung dieses Spiels, aber immerhin - die erste Textzeile passt irgendwie. Es handelt sich zwar nicht um einen Keller, sondern um fürchterliche Dungeons, bevölkert von mindestens ebenso fürchterlichen Monstern, aber das sind bloss Details...

"Claustrophobia" zeichnet sich durch eine tolle Grafik, schön gestaltete Figuren, ein sehr überschaubares Regelwerk und trotzdem viel Atmosphäre aus. Aber der Reihe nach:

Wir befinden uns im "Helldorado"-Universum. Verurteilte Mörder und Schläger begeben sich unter der Führung eines sogenannten "Redeemers" (der über die eine oder andere magische Eigenschaft verfügt) in die Tiefen der Unterwelt um gar grausige Monster das Fürchten zu lehren. Nach Möglichkeit. 

Das Spiel beinhaltet diverse Szenarien, in denen vor allem die Menschen bestimmte Ziele zu erreichen haben, um den Sieg zu erringen. Ziel der Monster ist es, sie daran zu hindern.

Ein Spieler (in unserem Fall SpielerIN) übernimmt also die Rolle der Menschen, der andere jene der Monster. Die Unterwelt wird nach und nach entdeckt, indem die "Menschenspielerin" entscheidet, in welche Richtung sie die Höhlen erkundet und ein neues Spielplanteil zieht, das Monster legt dieses dann (unter Berücksichtigung bestimmter Regeln) an.

Wir haben uns ins erste Szenario gestürzt, in dem sich die Truppe in den Höhlen unter der Stadt New-Jerusalem wiederfindet. Der Eingang wurde verschüttet, doch glücklicherweise scheint irgendwoher Luft in das Höhlensystem zu dringen. Ein Ausgang? Den gilt es zu finden. Doch im Dunkel des Höhlensystems sind immer wieder seltsame Geräusche zu hören...



Der "Redeemer" (Mitte) mit zwei seiner verurteilten Mitstreiter im ersten Raum des Dungeons. Die insgesamt vier Helden (einer ist schon auf Erkundungstour) haben unterschiedliche Ausrüstung und Eigenschaften. Drei von ihnen müssen überleben und den Ausgang erreichen, um die Partie für die Menschen zu gewinnen.




Und hier ist Nummer vier. Der Luftzug ist sehr schwach, und der Meuchelmörder hat nichts als kalte Dungeonwand entdeckt. Also zurück....




Der zweite entdeckt einen vielversprechenderen Weg, der allerdings mit einer Falle versehen ist. Glücklicherweise hat er sie früh genug entdeckt, so dass der Rest der Truppe sie gefahrlos passieren kann.




Tentakel? Aus Wänden und Boden? "Hungry Tunnels" verdoppeln den erlittenen Schaden, wenn man in diesem Abschnitt eine Verletzung erleidet. Zum Glück gibts hier nichts, woran man sich verletzen könnte...




... oder so....




Der "Brute" befindet sich immer noch im ersten Raum um der Truppe den Rücken freizuhalten. Aber wer hält ihm den Rücken frei? Na ja, so ein einzelner Troglodyte ist kein wirklicher Gegner für ihn. Dummerweise treten sie höchst selten einzeln auf...




... wie man hier sieht. Etwas weiter im Tunnel sind der Redeemer und einer der beiden Meuchler in einen Hinterhalt geraten...




... aber wie gesagt, im offenen Kampf haben diese Kreaturen unseren (obwohl... nicht meinen) Helden wenig entgegen zu setzen. Es ist eher die Masse die ihre Stärke ausmacht, und die langsame Zermürbung und zunehmende Schwächung der Helden durch kleine Verwundungen...




Der vorderste Meuchler hats fast geschafft (der "Luftzugswürfel" zeigt 9, das übernächste Feld ist der Ausgang, vorausgesetzt er landet nicht wieder in einer Sackgasse). Allerdings hat er ein Loch im Boden entdeckt, aus dem nun Monster strömen. Wird er den rettenden Ausgang rechtzeitig erreichen?




Ja, Troglodyten sind nicht die einzigen Bewohner der Unterwelt. Dieser nette Herr macht schon etwas mehr her...




Aber Geschwindigkeit siegt in diesem Fall. Der erste aus der Truppe hats geschafft.




Sein Kollege war weniger glücklich und fällt im hungrigen Tunnel den Troglodyten zum Opfer... 




Der Schläger räumt hier noch einmal zünftig auf...




doch auch ihm ergeht es kurz danach nicht besser...mnjam... mnjam... mnjam...


Und noch etwas später ist auch der nun schutzlose Redeemer am Ende (aufgrund der ungeheuren Brutalität hier nicht dargestellt).




Das Höhlensystem bei Spielende: unten mittig der Startraum, oben rechts der Ausgang, ansonsten Karten, Würfel, sonstiges Spielmaterial.

Nur einer der Menschen hat den Ausgang erreicht, das Spiel endet also unentschieden.



Ausschlaggebend war dieses Loch, durch welches sich die Monster im Höhlensystem rasch bewegen konnten. Ohne dieses Feld hätten die Menschen diesmal gute Chancen gehabt... ausser, sie hätten das Troglodytennest entdeckt, das wäre dann unter Umständen noch etwas haariger geworden....

Sonntag, 10. Februar 2013

Serien à discrétion...

Auf vielfachen Wunsch haben wir (genauer gesagt Saurannah aka "Serienjunkie 1") unsere Serientips massiv ausgebaut. Zu jeder Serie gibts jetzt erst mal eine Kurzbeschreibung, eventuell verteilen wir dann auch noch mal Noten. Aber was allen gemeinsam ist: Sie sind saugut (sonst wären sie gar nicht auf der Liste!).

Viel Spass damit - und für weitere Tipps sind wir auch dankbar...

Samstag, 9. Februar 2013

Eclipse: 8. Die Völker (5-7)

soooooo - wir sind bei den letzten drei Völkern des Basisspiels angelangt. Aber wer zuletzt kommt.... Irgendwie handelt es sich hier auch in allen drei Fällen um sowas wie die Bad Guys des Universums. Aber der Reihe nach:



Descendants of Draco

Ob die wirklich so "bad" sind, weiss man nicht genau. Eigentlich weiss man gar nichts über sie. Ausser, dass sie irgendwas mit den "Ältesten" am Hut haben müssen, denn während die Ältestenschiffe für alle anderen Völker zunächst ein Ärgernis, später dann höchstens noch beliebte Trainigsziele für angehende Raumschiffkanoniere darstellen, nehmen einem die Draco Letzteres ziemlich krumm. Draco können keine Ältestenschiffe angreifen, ja sie können sogar als einziges Volk mit ihnen ko-existieren (also einen Raumsektor trotz einem anwesenden Ältestenschiff besiedeln!). Damit nicht genug: Für jedes Ältestenschiff, das zu Ende des Spiels noch intakt ist, kassieren die Draco Siegpunkte! Kein Wunder, sehen sie sich als Beschützer der vergessenen Rasse...

Darüber hinaus weisen die Draco noch folgende, von den Terranern abweichende Eigenschaften auf:

  • Aktion Erkundung: Dürfen eines aus 2 Sektorenfeldern auswählen (statt nur eines zu ziehen)
  • Aktion Bewegung: 2 Aktivierungen
  • Platz für 4 Ansehensplaketten/Diplomaten 
  • Handelsquote: 3:1
  • Startresourcen: 4 Wissen, 3 Rohstoffe, 2 Geld




Mechanema



You will be assimilated.... oder so. Künstliche Intelligenz, halb Mensch halb Maschine, eine Mischung aus Borg und Cylons (kommen optisch aber wie man sieht bei weitem nicht an "Number 6" heran). Mechanema sind Technikfreaks, was sich vor allem darin äussert, dass sie in Windeseile ihre Raumschiffe modernisieren und Bauen.







Die Mechanema haben folgende, von den Terranern abweichende Eigenschaften:
  • Aktion Upgrade: Dürfen pro Aktion drei (statt 2) Bauteile in Schiffe einbauen.
  • Aktion Bauen: Dürfen pro Aktion drei (statt 2) Schiffe und/oder Strukturen bauen.
  • Technologien: Positronencomputer
  • Aktion Bewegung: 2 Aktivierungen
  • Platz für 4 Ansehensplaketten/Diplomaten 
  • Handelsquote: 3:1
  • Startresourcen: 3 Wissen, 3 Rohstoffe, 3 Geld


Orion Hegemony


Wenn schon die Descendants und die Mechanema "Bad Guys" sind, dann gibt es für die Orion eigentlich keine treffende Beschreibung mehr. Seit dem Ausbruch der Spannungen in der Galaxie, zittern die meisten anderen Völker vor deren Kriegsmaschinerie. Ich mein' - guckt Euch den Herrn links doch mal an...








Die Orion haben folgende, von den Terranern abweichende Eigenschaften:
  • Beginnen mit einem Cruiser statt eines mickrigen Abfangjägers (Orions halten sich eben nicht mit Abfangen auf!)
  • Technologien: Neutronenbomben (!) und Gauss-Schilde
  • Aktion Bewegung: 2 Aktivierungen (wenigstens das)
  • Platz für 5 Ansehensplaketten/4 Diplomaten (5 Ansehensplaketten? Es ist klar, woher die Orions ihre Punkte kriegen werden...)
  • Handelsquote: 4:1 (Tja ... irgendwann wirds eben schwierig, überhaupt noch willige Handelspartner zu finden)
  • Startresourcen: 3 Wissen, 5 Rohstoffe, 3 Geld

So, ich hoffe, das Ganze hat Euch etwas Lust auf Eclipse gemacht. Je nach Interessenlage, gibts in Zukunft vielleicht noch was zur Erweiterung mit neuen Technologien, Völkern und Sonstigem. Oder zu was Anderem. Oder so.

Sonntag, 3. Februar 2013

Eclipse: 7. Die Völker (1-4)

Dieser 7. Teil behandelt die ersten vier Völker des Basisspiels. Die Spielregel empfiehlt der Einsteigergruppe, ausschliesslich mit Menschen zu spielen, um die Regeln zu erlernen. Logisch, dass wir uns da nicht dran gehalten haben. Tatsache ist aber, dass wir möglicherweise auch dadurch (noch) nicht alle Feinheiten der Völker ausreizen konnten.

Was wir uns bisher noch gar nicht angeschaut haben sind die "Ansehensplaketten": Auf jedem Spielertableau hat es eine - je nach Volk unterschiedliche - Anzahl an Ablageplätzen für Ansehensplaketten und Diplomaten. Jeder Platz kann für das Eine oder Andere genutzt werden. Eine Ansehensplakette ist (zufällig) 1-4 Siegpunkte wert. In ihren Besitz kommt man normalerweise durch die Teilnahme an Kämpfen - je erfolgreicher die Teilnahme an einer Raumschlacht, desto mehr Plaketten darf man blind ziehen, eine davon behalten und sie verdeckt auf sein Tableau legen. Ist dort kein Platz mehr vorhanden, darf man alte Plaketten abwerfen, so dass man bis zum Spielende eine möglichst wertvolle Sammlung zusammen kriegen sollte. Diplomaten andererseits helfen bei der Produktion von Wissen, Geld oder Rohstoffen - mit dem "Nachteil", dass man ein  Volk, mit dem man diplomatische Beziehungen unterhält, nicht mehr angreifen darf, ohne die "Verräterkarte" in Kauf zu nehmen, die am Spielende -2 Siegpunkte bedeutet.

Ok, nun also zu den Völkern:

Die Terraner

Eigentlich Menschen (Trotz Pornoschnautzer - siehe unten). Genau genommen wären ja Kühe und Küchenschaben sonst auch Terraner.

Sämtliche Spielertableaus (die auch die gespielte Spezies festlegen) sind doppelseitig bedruckt, wobei jedes Tableau auf der einen Seite eine Fraktion der Menschen zeigt (auf der Anderen eine der Alien-Spezies). Sämtliche menschlichen Fraktionen haben identische Eigenschaften.

Die Stärke der menschlichen Spezies sind ihre drei Raumschiffaktivierungen pro Aktion, wodurch die Terraner-Flotten hinsichtlich ihrer Beweglichkeit den meisten anderen Spezies überlegen sind. Ausserdem verfügen sie über einen ausgeprägten Sinn für Handel, was sich in einer ungewöhnlich günstigen Tauschquote äussert (Terraner können Rohstoffe 2:1 mit der "Bank" tauschen)
  • bekannte Technologie: Sternbasen
  • 3 Kolonieschiffe
  • Handelsquote: 2:1 
  • beginnen mit 2 Geld, 3 Wissen und 3 Rohstoffen auf der hohen Kante
  • die Aktionen wurden bereits im Teil "die Aktionen" beschriebenen, also ...
  • Explore: 1 Feld
  • Influence: 2 Scheiben + 2 Kolonieschiffe reaktivieren
  • Research: 1 Technologie erwerben
  • Upgrade: 2 Bauteile einsetzen
  • Move: 3 Schiffe aktivieren
  • Platz für max 4 Ansehensplaketten/5 Diplomaten


Eridani Empire


Die Eridani sind ein ehemals stolzes, aber vor allem stinkreiches Volk. Ihr Imperium liegt mittlerweile in Schutt und Asche, aber die Eridani wollen wieder zurück an die Spitze der Nahrungskette...

Die Eridani starten mit zwei zufälligen Ansehensplaketten, was nicht wirklich toll sein muss (jeder Imperator, der etwas auf sich hält, müsste im verlauf des Spiels genügend Ansehensplaketten erhalten, um diesen Startvorteil mehr oder weniger auszugleichen), ausser das Glück ist den Eridani ausserordentlich hold...
Ansonsten habe ich eventuell bereits erwähnt, dass dieses Volk stinkreich ist, allerdings auch recht hohe Ausgaben zu tragen hat. Immerhin stehen den Eridani schon einige Technologien zu Verfügung - Zeugen vergangener Grösse?

Die Eridani unterscheiden sich von den Terranern im Detail wie folgt:
  • zwei zufällige Ansehensplaketten zu Spielbeginn 
  • Aktion Bewegung: Dürfen nur 2 (statt 3) Schiffe aktivieren.
  • sie haben zwei Einflussmarker weniger (dadurch wird alles recht schnell teuer)
  • Platz für 4 Ansehensplaketten/Diplomaten
  • Bekannte Technologien: Gauss-Schild, Fusionsantrieb, Plasmakanonen
  • Handelsquote: 3:1
  • Startressourcen: 2 Wissen, 4 Rohstoffe, 26 (!!! stinkreich eben) Rubel/Dollar/Whatever...


Hydran Progress

Die Hydran Progress huldigen dem technologischen Fortschritt. Eine Hight-Tech-Hydran-Flotte ist ein dementsprechend furchteinflössender Anblick. Der Weg dahin ist nicht allzu weit, den die Hydran forschen, verglichen mit anderen Völkern, mit der doppelten Geschwindigkeit!


Die Hydran unterscheiden sich von den Terranern im Detail wie folgt:




  • Technologien: Fortgeschrittene Laboratorien
  • Aktion Forschung: dürfen 2 Technologien pro Aktion erwerben.
  • Aktion Bewegung: 2 Aktivierungen
  • Platz für 3 Ansehensplaketten/4 Diplomaten (glücklicherweise sind die Hydraner also nicht ausgesprochen kriegerisch eingestellt - unglücklicherweise haben sie das aber auch gar nicht nötig...)
  • Handelsquote: 3:1
  • Startressourcen: 5 Wissen, je 2 Rohstoffe und Geld

Planta


Fliegendes Moos. Im Ernst. Breitet sich entsprechend rasend schnell aus (2 Erkundungen statt nur einer mit der Aktion "Explore"), ist dann aber auch relativ leicht wieder platt zu machen. Immerhin: die Raumschiffe der Planta sind kleine Kraftwerke und kommen praktisch nie in Energienöte.

Die Planta scheinen im ersten Moment (rein äusserlich) etwas unterentwickelt - sind aber alles andere als zu unterschätzen! Ihre Ausbreitung wird durch 4 (statt 3) Kolonieschiffe weiter begünstigt, und zudem erhalten sie am Ende des Spiels für jeden Sektor unter ihrer Kontrolle einen zusätzlichen Siegpunkt. Das macht sie natürlich zu anfälligen Zielen aggressiver Völker, was bedeutet, dass die Planta besser eine schlagkräftige Verteidigungstruppe aufbauen. Immerhin verfügen die Planta von Anfang an über Sternbasen!

Sonstige Unterschiede zu den Terranern:
  • bekannte Technologie: Sternbasen
  • Aktion Explore: 2 Erkundungen statt 1 pro Aktion.
  • Aktion Bewegung: 2 Schiffsaktivierungen
  • 4 Kolonieschiffe
  • Bevölkerungsmarker der Planta werden sofort eliminiert, wenn nach einem Kampf nur noch feindliche Schiffe im Sektor sind (als ob jeder Gegner Neutronenbomben hätte)
  • 1 zusätzlicher Siegpunkt am Ende des Spiels für jeden kontrollierten Raumsektor
  • Ansehensleiste: 3 Ansehensplaketten/4 Diplomaten
  • Handelsquote: 3:1
  • Startressourcen: je 4

Das nächste mal gehts mit den restlichen drei Rassen des Grundspiels weiter...



Freitag, 1. Februar 2013

Eclipse: 6. Nanotechnologien

So, wir kommen zu den letzten Technologien des Grundspiels (in der Erweiterung gibts dann noch einige, aber dazu später mehr). Wenn man Eclipse etwas vorwerfen kann, dann vielleicht, dass es kaum wirklich "neue" Sci-Fi-Elemente beinhaltet, die Eclipse-typisch wären (wie zum Beispiel das Beamen in Star Trek, das Asthmagerät von Darth Vader, die Flugtaxis im fünften Element oder Gaius Baltar als Gaius Baltar in Battlestar Galactica - nur falls sich jemand gefragt haben sollte...). Auf der anderen Seite bietet das den Vorteil, dass man sich als Spieler etwas unter den Technologien vorstellen kann und nicht erst völlig unbekannte Konzepte erlernen muss. Für ein Spiel in der Grösse von Eclipse ist das eher von Vorteil.

Jetzt also zu den Nanotechnologien....


Nanoroboter

Eine kleine aber feine Technologie, die es dem Besitzer erlaubt, in der "Bau"-Aktion ein Objekt mehr zu bauen als er normalerweise dürfte (+ 1 Schraubenschlüssel). Das kann zum Beispiel bei schnellen Aufbau einer schlagkräftigen Flotte sehr hilfreich sein - immer vorausgesetzt, man verfügt über die benötigten Rohstoffe...

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Fusionsantrieb

Natürlich ist das kein Tachyonmotor, aber der Fusionsantrieb ist auch sehr sehr viel erschwinglicher und benötigt weniger Energie - liefert aber immerhin auch noch 2 Initiativpunkte. Für eine Flotte mit Defensivaufgaben eigentlich ausreichend.

Bauteil Fusionsantrieb
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Fortgeschrittene Robotik

Der kleine Bruder des Quantum Grids (siehe Gittertechnologien). Zu einem vergleichsweise sehr günstigen Preis gibts eine Einflussscheibe dazu, die auch gegen fast alles hilft - ausser Haarausfall. Besonders sexy wirkt natürlich, wer beide Technologien besitzt....

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Orbitaltechnologie

Diese Technolgie ermöglicht es ihrem Besitzer, Orbitale zu bauen. Orbitale sind zivile Raumbasen, auf welchen entweder geforscht (generiert Wissen) oder gehandelt (generiert Geld) werden kann. Logischerweise kann auf einer künstlichen Raumbasis kein Bergbau betrieben werden. Sie funktionieren ansonsten wie Planeten und erhöhen so die Produktivität der eigenen Sektoren massiv (max 1 pro Sektor).

Gebautes Orbital
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Fortschrittliche Forschung

Siehe fortschrittlicher Bergbau (Militärtechnologien) und fortschrittliche Wirtschaft (Gittertechnologien). Damit werden "schwierigere" Planeten für Forschungslabore erschlossen.

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Monolith

So ein Monolith ist etwas Feines - jeder Imperator der etwas auf sich hält, sollte mindestens einen haben, benötigt dazu aber erst mal diese Technologie. Was ein Monolith nützt? Nun ja... eigentlich nichts. Allerdings liefert jeder Monolith im eigenen Imperium (max 1 pro Sektor)  am Ende des Spiels 3 Siegpunkte - und das ist auch nicht zu verachten.

Monolith im Raum
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Artefaktschlüssel

Auch wenn man im Eclipse-Universum weit rumkommt - so ganz alle Rätsel sind auch da nicht gelöst... ausser, man besitzt diese Technologie. In manchen Sektoren sind sogenannte "Artefakte" zu finden, mit denen der Durchschnittimperator erst mal nichts anzufangen weiss. So bald er jedoch diesen Schlüssel erforscht, erhält er (einmalig) pro Artefakt in seinem Imperium 5 Rohstoffe einer beliebigen Sorte (pro Artefakt kann eine Sorte gewählt werden). Und das kann eine Menge sein. 

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Wurmlochgenerator

Zur Erklärung dieser Technologie muss etwas ausgeholt werden. Jeder Sektor in Eclipse weist üblicherweise an mehreren seiner sechs Seiten ein "halbes" Wurmloch (dargestellt als Halbkreise) auf. Die Bewegung von einem Sektor zum nächsten ist normalerweise nur dort möglich, wo sich zwei gegenüberliegende halbe Wurmlöcher zu einem vollen Kreis ergänzen. Dadurch kann das All, trotz seiner Weite, recht verschlungene Pfade aufweisen. 

Die (zu recht teure) Technologie des Wurmlochgenerators erlaubt es, auch "halbe" Wurmlöcher wie Ganze zu verwenden, und öffnet dem Besitzer deshalb die Galaxie. Besonders für aggressive Imperien ist sie deshalb unverzichtbar.

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So, das wären alle Technologien des Basisspiels. In der nächsten Folge beginnen wir mit Unterschieden zwischen den Völkern des Grundspiels.