Donnerstag, 19. September 2013

Spieletag: "Lost in Space"!

Nein, nicht Eclipse....

So gut das Spiel auch ist - irgendwann müssen wir auch all die anderen (noch) ungespielten Titel in der Sammlung "abarbeiten". Sorry, Leute...

Aber der Reihe nach. Sabine hatte uns eingeladen - und natürlich folgten wir begeistert. 6 mehr oder weniger Verrückte waren angemeldet, was die Spieleauswahl einerseits einschränkt, gleichzeitig aber auch auf einige Titel ausdehnt, die man vernünftigerweise nur mit dieser Anzahl in Angriff nehmen sollte. Also der Reihe nach...

Space Cadets

In diesem kooperativen Spiel übernimmt jeder/jede eine Station eines Raumschiffs. Anders als etwa bei Space Alert sind die Aufgaben hier klar verteilt und bestehen aus kleinen "Minigames" - von Memory über Yahzee bis Poker. Allerdings handelt es sich um SPEEDMEMORY, SPEEDYAHZEE, SPEEDPOKER und so weiter - nämlich das Ganze unter Zeitrduck, nämlich, jawohl.



Die erste Mission: Drei popelige Kristalle aus dem Weltall fischen und dabei allerlei ausserirdisches Gesocks vom Himmel knallen (verkürzt dargestellt).
 
Die einzelnen Stationen sind dabei:
  • Der KÄPTN: ist für die Einhaltung der Zeiten verantwortlich (wird deswegen auch Antreiber genannt). Nebenher auch noch für die Gesamtstrategie des Schiffes. Gesamtwas?
  • Der MASCHINIST: Ist verantwortlich für die Zuteilung von Energieeinheiten zu allen anderen Stationen. Er ist deshalb (im Gegensatz zum Käptn) SEHR WICHTIG!
  • Der STEUERMANN/die STEUERFRAU: Sagt, wo's lang geht. Und wie schnell. Im Gegensatz zum Käptn ist dieser Posten also SEHR WICHTIG!
  • SENSORSTATION: Um nicht völlig blind in den nächsten Asteroidenhaufen zu knallen, ist es immer hilfreich, zumindest die unmittelbar benachbarten Teile der Unendlichkeit mal eben kurz zu scannen. Ausserdem trifft man allfällige Gegner effizienter, wenn man diese erfasst hat (Grundsätzlich! Das hängt dann aber letztendlich auch noch vom Waffenoffizier ab. Dazu später mehr...). Im Prinzip wäre dieser Posten auf jeden Fall - im Gegensatz zum Käptn - SEHR WICHTIG!
  • SCHILDE!  Jeder, der schon mal durch den Weltraum gedüst ist weiss es: ohne Schild geht man nicht aus dem Haus. Absolut essentiell! (Im Gegensatz zum Käptn).
  • REPARATUR: Falls man eben doch ohne Schilde raus ist. Oder die ausserirdischen Waffen zu stark waren. Oder die Steuerfrau rumfliegt als ob sie ... nun ja ... suboptimal rumfliegt. Oder auch falls der Reaktor ein kleines bisschen leckt... Ist also ziemlich WICHTIG!
  • TRAKTORSTRAHL: Irgendwie muss man so einen Kristall ja auch an Bord des Raumschiffs kriegen. Raus will keiner (zu kalt), also holt man sich die Steinchen elegant per Traktorstrahl rein. Zumindest wäre das der Plan. Habe ich erwähnt, dass dieser Posten üblicherweise vom Käptn belegt wird? Was der taugt, sollte ja mittlerweile klar sein ...
  • JUMP! ok ... also gaaaaaaanz am Ende der Mission wärs sinnvoll, wenn die Besatzung auch mal wieder nach Hause kommt. Ist aber nicht wirklich prioritär zu behandeln. Für ganz Pingelige wär aber der Posten auch relativ wichtig. Bei uns wurde er dann aber nicht wirklich relevant...

Der Käptn (links) bei der "Arbeit", rechts im Bild sein Waffenoffizier (scheint nicht völlig von der Kompetenz seines Vorgesetzten überzeugt).







Um es kurz zu machen: Obwohl wir die Detonation einer "Proximity Mine" überlebten, und auch sonst in Bezug auf Schäden relativ viel Glück hatten, scheiterten wir bereits am ersten Kristall. Ursache war letztendlich ein klitzekleines Reaktorleck, welches nicht gaaaanz vollständig repariert werden konnte (Maschinist: "klar hält das ... ui ..." KABOOOM).



Rechts im Bild war noch alles in Ordnung: Der Waffenoffizier hat 2 Torpedos erfolgreich geladen und nimmt nun eine ausserirdische Fregatte ins Visier ... so weit sahs jeweils noch ok aus ...






Insgesamt macht Space Cadets Laune, dauert allerdings recht lang (obwohl wir wie gesagt nicht allzu lange überlebten). Bei einem neuen Versuch wird es vor allem WICHTIG sein, dass der Käptn die Crew auf Trab hält und das Spiel vorantreibt...

Endstand: Null Kristalle, Besatzung pulverisiert.


Aber Schluss mit kooperativ. Wir blieben im Weltall und holten einen wahren KLASSIKER hervor:



Cosmic Encounter

Ein eigentlich einfaches Spiel (in einer fast schon historischen Ausgabe), dennoch unsterblich. In seinem Zug zieht man eine Karte ("Schicksal"), greift den entsprechenden Spieler an, lädt Verbündete ein, der Verteidiger ebenso, jeder spielt eine Karte, der höhere Gesamtwert (Karte plus Raumschiffe) gewinnt. Die Angreifer errichten bei erfolgreichen Kämpfen Basen, bei einem verlorenen Kampf wandern die Raumschiffe ins schwarze Loch. Wer zuerst 5 Basen auf gegnerischen Planeten errichtet hat, gewinnt das Spiel.

Die Würze machen die vielen unterschiedlichen Völker aus, welche alle über besondere Eigenschaften verfügen. Daraus ergeben sich Bündnisse, Verrat, einfach jede Menge Interaktion.

Endstand:





Nach der Zwischenverpflegung (ganz und gar nicht Weltraummässig) blieben wir thematisch eher beim KÄPTN als im Weltall...





In

Libertalia

gehen bis zu 6 Spieler als Piraten auf einen letzten Raubzug, bevor sie  sich zur Ruhe setzen. In den drei anstehenden Wochen stellen weniger die zu plündernden Schiffe, als vielmehr die Kameraden die grösste Gefahr dar. Zentrales Thema des Spiels ist nämlich die Verteilung der Beute. Und dabei tritt die wahre Natur der Piratengilde zutage...

Die Spieler haben zu Beginn des Spiels alle eine identische (zufällig ermittelte) Kartenhand. Jede Karte hat einen Rang sowie besondere Fähigkeiten, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten aktiviert werden (tagsüber - also während des Kampfes, in der Dämmerung - also beim Verteilen der Beute, Nachts in der Höhle, oder am Ruhetag). Je höher der Rang, desto eher darf sich der betreffende Spieler ein Beutestück aussuchen. Allerdings kann es durchaus passieren, dass ein ranghoher Offizier es im Kampfgetümmel gar nicht bis zum Verteilen der Beute schafft, denn die Karten werden verdeckt ausgespielt und erst aufgedeckt wenn sich alle entschieden haben. 

Der Knackpunkt des Ganzen ist, dass jeder Spieler weiss, welche Karten noch im Spiel sind. Und damit weiss er, dass die andere weiss, dass er weiss ...

Die mit Abstand perfekteste Szene: 2 Spieler spielen den Bettler, welche vom Spieler der Ranghöchsten Karte je 3 Dublonen erhalten. Nachdem der arme TYp also ausgenommen wurde, steht auch gleich der Raufbold auf der Matte, welcher den mittlerweile verarmten Offizier über Bord schmeisst.

Nach drei Wochen (3 Runden à 6 Schiffen) wurde die Beute gezählt...

Endstand:






Zum Schluss gabs noch ein paar Runden Tichu zum auffrischen (ohne Punktezählung). Da müsste man mal ein kleines Turnier ins Auge fassen ...





Dienstag, 13. August 2013

Freunde, Römer, Landsleute....

Gnaeus Pompeius Magnus galt als grosser Heerführer. Vielleicht würde er heute sogar als der grösste Feldherr Roms überhaupt gelten - wenn ihm da nicht einer vor der Sonne gestanden hätte...


Am 7. Januar 49 v.u.Z. erhielt Pompeius vom römischen Senat den Auftrag, Rom gegen die anrückenden Truppen Caesars zu verteidigen. 4 Tage später überschritt dieser den Rubikon, was definitiv Bürgerkrieg bedeutete.

"Julius Caesar" von Columbia Games hat diesen zum Thema und behandelt ihn mit erfreulich einfachen Regeln, wobei die meisten Elemente daraus typisch für viele Spiele dieses Verlages sind. Jeder Spieler hat pro "Jahr" 5 Karten, welche die Bewegung von Einheiten und die Rekrutierung neuer Truppen erlauben. Typisch ist auch die Verwendung von Holzklötzchen (was aus "Julius Caesar" ein sog. "Blockgame" macht). Damit wird auf elegante Weise ein "Fog of War" ("Nebel des Krieges") erreicht, was bedeutet, dass man nicht so genau weiss, was einem da gegenübersteht (die Spieler kennen zwar die Anfangsaufstellung, sehen dann aber nur die Rückseite der gegnerischen Blocks) - bis es zu einer direkten Konfrontation kommt.


Das Spielfed zeigt den gesamten Mittelmeerraum, mit historisch korrekter Truppenaufstellung (braun = Caesar, grün = Pompeius). Pompeius befindet sich bei Ausbruch des Krieges im Süden Italiens. Er weiss, dass seine Streitkräfte dort zu schwach sind, um Rom zu beschützen. Die Hauptmacht seines Heeres steht in Spanien, Ägypten ist besetzt, dessen Truppen sind aber alles andere als loyal. Sogar unter den Offizieren seiner Legionen stösst der historische Pompeius auf unerwarteten Widerstand: Es wird befürchtet, dass von einem zu mächtigen Oberbefehlshaber eine Gefahr für die Republik ausgehe.

Verlassen wir nun also schrittweise die Geschichte und tauchen ein in ein Aternativuniversum...

Pompeius befindet sich mit seiner I. Legion weit südlich von Rom in Neapel. Er verfügt über eine Flotte sowie eine zweite Legion (III) im östlich gelegenen Brundisium. Weitere Legionen sind am südlichen Mittelmeer stationiert - zu weit, um Einfluss auf den Schauplatz um Rom nehmen zu können.

Ziel des Spiels ist es, 10 Siegpunkte zu erringen, was primär durch die Kontrolle von Städten, zusätzlich durch die Gefangennahme (oder so) von Generälen erreicht wird. Zu Beginn der Partie steht es 7-0 für Pompeius (in diesem Spiel eher Benpeius resp. Pomjaminus). Die Last des Angriffs liegt also bei Caesar (in diesem Fall eher Caesarine oder Caesarette oder halt Caesarannah...)

Caesarannahs Legionen marschieren wie erwartet sofort in Rom ein. Pomjamin hört die Schmährufe des Volkes bis nach Neapel. Allerdings könnten es auch Möwen gewesen sein...

Caesarannahs Kräfte sind Pompeius' Legion weit überlegen, eine direkte Konfrontation wäre hier also suboptimal. Allerdings...




... hat Pomjaminus einen Trumpf in der Hand. Die Sonderkarte "Mars" erlaubt einen starken Überraschungsangriff. Nein, nicht gegen Rom, dort befindet sich das Hinterland fest in Caesarannahs eiserner Hand - eine einzelne gewonnene Schlacht würde hier keinen längerfristigen Gewinn bringen.





Sondern in Spanien! Dort sind die Kräfte vermeintlich ebenbürtig, ein Durchbruch in Spanien würde bedeuten, dass Cesarannah ihre Truppen um Rom teilen müsste, um der neuen Gefahr aus dem Westen zu begegnen.

Pomjaminus' Legionen marschieren also nordwärts - bei Tarraco kommt es zum Zusammenstoss!











Rasch zeigt sich, dass Pomjaminus' Legionen den Caesarannah'schen Horden trotz Überraschungsangriff nicht gewachsen sind (Anabolika?). Auf jeden Fall wollten die Alea nicht wirklich toll iacta. (Kämpfe werden durch Würfel ausgetragen, allerdings spielt die Truppenzusammensetzung dabei eine wichtige Rolle)

Nach schweren Verlusten ziehen sich die kümmerlichen Überreste in Richtung Carthago Nova zurück. Das ging wohl schief. Aber sowasvon....





Im Gegenzug überqueren Caesarhannah'sche Truppen den Bosporus in Richtung Ancyra. Dort steht Scipio, Pomjaminus' Lieblingsgeneral, bereit, jeglichen Einfall abzuwehren. Zu diesem Zeitpunkt geht Pomjamin selbst nach wie vor davon aus, dass sich Caesarannah in der Region Rom befindet.






Scipio stellt den Eindringling bei Eusebia- es kommt zum Kampf.

Ui...

Das sind keine Söldnerbanden mit Neigung zum Alkoholkonsum, sondern Caesarannah herself! Scipio ist dem legendären Feldherrn weit unterlegen - mit der 34. Legion und angeschlagenen Hilfstruppen hat er gegen Caesarannahs 13. und 21. Legion, untersützt von schwerem Belagerungsgerät, nicht wirklich eine Chance. Nach schweren Verlusten zieht er sich bis nach Antiochia zurück.



Doch Caesarannah rückt nach, und Scipio ist nicht mehr...





Inzwischen konnte Pomjaminus eine Seeschlacht für sich entscheiden. Er benötigt nun rasch einen weiteren Sieg, um das Momentum auf seine Seite zu zwingen. Da sich Caesarannah offenbar auf dem Weg nach Ägypten befindet, kann die Verteidigung Roms eigentlich nur aus den notorisch partygängerischen Truppen des Mark Anton bestehen - die vorgelagerte Linie sollte da eigentlich kein grösseres Problem darstellen...


... oder doch... 



Pomjaminus Truppen werden auch hier vollständig aufgerieben, er selber kann kurz darauf nach Messana flüchten.












Der römische Bürgerkrieg ist damit entschieden. Der Landweg nach Alexandria ist offen, immerhin dürfte es mangels Schiffen noch eine Weile dauern, bis Caesarannah vor dessen Toren eintrifft.




Brutus organisiert die Verteidigung Alexandriens. Im Hintergrund die heranrückenden Horden Caesarannahs.

Kaum steht diese vor Alexandrias Toren, werden sämtliche Verteidigungsanstrengungen von einem Vulkanausbruch zunichte gemacht (im Fall von Alexandria wäre wohl eine Epidemie thematischer - funktioniert aber letzendlich genauso). Auch Alexandria fällt, und...









...damit ist das Spiel beendet:


Caesarannah 13: Pomjaminus 1



Pomjamins' Verluste waren einfach zu hoch, eine stabile Verteidigung nicht möglich. Ausserdem ist er eine Flasche.

"Julius Caesar" ist ein tolles Spiel. Wer mit "Wargames" noch kaum Erfahrung hat, erhält hier einen Einblick in einige Stärken dieses Genres: Anders als bei vielen "Eurogames" geht es hier nicht um abstrakte (manchmal künstlich wirkende)"Siegpunkte" für allerlei möglichen Aktionen, sondern das Geschehen ist thematisch verankert, man gewinnt eine Partie durch die Kontrolle von Städten, was wiederum nur durch Erfolge im Feld und kluges Manövrieren zu erreichen ist. Das richtige Mass an Chaos (durch die "Götterkarten") bringt manchmal überraschende Wendungen, was letztendlich mit dazu führt, dass trotz der Kürze und Einfachheit des Spiels eine plausible Geschichte erzählt wird.

Gleichzeitig vermeidet "Julius Caesar" einige "Einstiegsprobleme" in dieses Genre: Die Regeln umfassen gerade einmal 8 Seiten (inklusive Beispielen, der Szenariobeschreibung und Erläuterungen der Grundmechanismen, die sich in vielen anderen Titeln des Verlags wiederfinden) und sind einfach zu erlernen. Das Material ist ansprechend gestaltet, die Holzklötzchen angenehm zu handhaben - einziges Manko ist das ein wenig zu klein geratene Spielfeld, aber auch das ist zu verkraften.

Caesarannah: "Veni, vidi, vici"

Pomjaminus: "I'll be back"!



Montag, 29. Juli 2013

Serienempfehlungen aktualisiert

Auf unsere TV-Serien Empfehlungsliste haben wir neu aufgenommen:

- Castle
- The Goodwife
- Hell on Wheels
- The Killing
- Person of Interest
- Spartacus

Aktualisiert ist die Beschreibung von "True Blood".

Und ausserdem sind nun auch einige Serien aufgeführt, die uns nicht wirklich überzeugt haben...

Sonntag, 28. Juli 2013

Der wilde Osten....


GMT ist mittlerweile seit langer Zeit die Nummer eins.

Auch wer nicht - oder nur mit Vorbehalten - an Bestenlisten und Ähnliches "glaubt", muss irgendwann aufmerksam werden, wenn ein Spiel über Monate und Jahre auf Platz eins des "Boardgame Geek", der umfassendsten und aktivsten Brettspieleseite, steht, die im Netz existiert. "Twilight Struggle" (TS) vom amerikanischen Verlag GMT heisst der Leader, "Gleichgewicht des Schreckens" lautet seine weit weniger elegante Übersetzung, und zum Thema hat das Spiel den Kalten Krieg zwischen den USA und der UdSSR, der durchaus auch mal punktuell an Kälte verlieren konnte...

Zugegeben, das Publikum des "Geeks" besteht vorwiegend aus solchen und tendiert somit zu deutlich komplexeren Spielen als etwa die Jury "Spiel des Jahres" in Deutschland. Aber wer sich mit Spielen und den diversen "Strömungen" an modernen Spielemechanismen auseinandersetzt, kommt an den "card driven games", zu denen TS gehört - ja, diesen Mechanismus gewissermassen perfektioniert hat - nicht wirklich vorbei.

Da TS einerseits derart erfolgreich ist/war, andererseits nun aber doch ein paar Jährchen auf dem Buckel hat, ist ein Nachfolger die einzig richtige Entscheidung. Würde der wohl die Spannung des Originals erreichen? Konnten die Autoren einen ähnlichen Geniestreich wiederholen, ohne in die Falle erhöhter Komplexität (und damit geringerer Zugänglichkeit) zu tappen?

Wir haben uns an dem Nachfolger versucht... Er trägt den Namen

1989 - DAWN of FREEDOM

Das Spiel behandelt das Schicksalsjahr 1989, genauer den Zerfall des ehemaligen Ostblocks, und schickt damit einen "Demokraten" und einen "Kommunisten" gegeneinander in den Ring. Ziel des Ersten ist es, möglichst rasch aus den vorhandenen Freiheitsbestrebungen Kapital (!) zu schlagen und der Demokratie im Ostblock zum Durchbruch zu verhelfen. Dem "Kommunisten" andererseits stehen diverse Mittel und Wege offen, dies zu verhindern... oder doch zumindest so lange wie möglich hinauszuzögern und noch ein paar Wochen länger an der Macht zu bleiben.

Das Spiel kommt in der GMT-typischen (hohen) Qualität daher. Das Brett ist riesig und auf extrem stabilen Karton aufgezogen, die Karten qulitativ einwandfrei, so dass wir uns nicht länger mit Nebensächlichkeiten aufhalten.

Spielmechanisch orientiert sich 1989 eng an TS, allerdings mit der richtigen Dosis an Veränderungen, so dass nicht nur das neue Szenario für Abwechslung sorgt, sondern auch durch neue und durchaus sinnvolle Regelelemente ein tatsächlich eigenes Spiel entstanden ist.

Das Spielfeld stellt die ehemaligen Ostblockstaaten DDR, Polen, Tschechoslowakei, Ungarn, Rumänien und Bulgarien dar. Die relevanten (spielbaren) Felder sind dabei wichtige Städte der Nationen (in TS waren es Länder innerhalb von Kontinenten). Neu ist, dass nicht nur geografische Merkmale "spielbar" sind, sondern es werden auch innenpolitische Mächte dargestellt: So gibt es eigene Felder für Universitäten, Intellektuelle oder die Kirchen. Wer etwa eine Universität kontrolliert, hat damit auch Zugang zu den Intellektuellen des Landes. Jedes Feld kann darüber hinaus "Arbeitern",  "Bauern", "Bürokraten", "Minderheiten" und anderen Gruppierungen zugeordnet sein.


"Card driven" bedeutet, dass sämtliche Aktionen über Karten durchgeführt werden, wobei jede Karte mehrere Einsatzmöglichkeiten hat: Sie kann für "Operationen" verwendet werden (2 verschiedene sind möglich), oder als "Ereignis" gespielt werden, das sich jeweils auf ein historisches Geschehen bezieht. Der Clou: Die meisten Ereignisse  sind entweder positiv für den Demokraten oder den Kommunisten (es gibt auch wenige "neutrale") und damit einer dieser beiden Fraktionen zugeordnet. Ist der Demokrat in seinem Zug gezwungen, eine Karte mit einem kommunistischen "Ereignis" als eigene Operation zu spielen, so tritt das für ihn negative "kommunistische" Ereignis automatisch und zusätzlich ein - und natürlich auch umgekehrt. Beide Spieler schwanken also dauernd zwischen Offensive und Schadensbegrenzung.

Schauen wir einfach mal in das laufende Spiel....

 

In diesem habe ich die Rolle des Kommunisten, meine ansonsten wunderbare, aber in diesem Fall völlig fehlgeleitete Frau hat jene der Demokraten übernommen...

Hier hatte die Demokratin gerade die Karte "Eco-Glasnost" gespielt, welche es ihr erlaubte, genügend Einfluss in der bulgarischen Stadt Ruse zu erlangen, um diese zu kontrollieren (Die Stabilität der Stadt Ruse beträgt 3. Da die Demokratin drei Einflusspunkte mehr in der Stadt hat als der Kommunist (4 gg. 1), haben die demokratischen Kräfte dort das Szepter übernommen (sic!!!)). Zusätzlich wird es den Kommunisten durch das Ereignis erschwert, in Zukunft in Ruse wieder an Einfluss zu gewinnen.

Nun stellt Bulgarien zumindest Angangs des Jahres allerdings eher einen Nebenschauplatz dar. Viel wichtiger ist, was soeben weiter nördlich geschah...



Nur kurz nach der Legalisierung seiner Gewerkschaft Solidarnosc macht Lech Walesa seinen Einfluss geltend und eine Demokratisierungswelle überrollt Polen. Immerhin ist die Universität noch in kommunistischer Hand, das Bildungssystem von diesem neumodischen Kram also noch nicht infiltriert. Besteht noch Hoffnung für den Kommunisten?














Sobald eine "Scoring" Karte für ein Land ausgespielt wird, folgt ein "Spiel im Spiel" - in Form  eines kurzen Kartenduells (mittels Extrakarten). Je nachdem, wieviele "Lokalitäten" man innerhalb einer Nation kontrolliert, erhält jeder Spieler mehr oder weniger Karten. Diese stellen Streiks, Petitionen, Märsche und Ähnliches dar. Der Verlierer dieses Duells büsst an Einfluss im Land ein, der Gewinner erhält Siegpunkte. Haben die demokratischen Mächte in einer Nation einmal einen entscheidenden Sieg errungen, ist dieser nicht mehr rückgängig zu machen, d.h. der kommunistische Spieler kann diese Nation nicht mehr "zurückgewinnen".


Kurz nach Walesa spielt die Demokratin die "Hungary Scoring" Karte. Beide Parteien haben offenbar versucht, Einfluss in Budapest zu nehmen - niemand konnte allerdings die Stadt kontrollieren (6 zu 4, nötige Differenz wäre 3). Allerdings hat die Demokratin im Süden des Landes stark an Einfluss gewonnen - stark genug, um die kommunistische Regierung zu stürzen. Ein herber Schlag für den Spieler...



... Dieser kann allerdings zurückschlagen. Trotz starker demokratischer Kräfte in Polen geht der "Power Struggle" dort zu seinen Gunsten aus. Die Argumente der von der Kirche unterstützten Gewerkschaften konnten offenbar nicht alle Arbeiter und Bauern erreichen. Insbesondere fällt auf, dass sogar Walesas "Heimbasis" Danzig in kommunistischer Hand ist. Die spontanen und absolut uninszenierten kommunistischen "Freiheitsmärsche" haben somit die Lage in Polen vorerst beruhigt.



Der Punktestand bleibt sehr ausgeglichen, das Jahr ist noch lang...









Die Ereignisse in China werfen ihre Schatten auch nach Europa. Momentan reagiert die Welt zu Gunsten der demokratischen Bewegung, was der Spielerin einige Vorteile in Europa bringt. Eine chinesische Stellungnahme sollte besser nicht mehr viel länger auf sich warten lassen....







Mitte 1989: Unruhen in Bulgarien. Die demokratischen Kräfte sind dort stark. Sehr stark. Trotz substantieller Erfolge durch Streiks und Protestmärsche und eines knappen Siegs auf der Strasse, verhindern innere Zwistigkeiten aber den letzten Erfolg - den Sturz des kommunistischen Regimes. Letzteres bleibt in Bulgarien an der Macht. Noch...





Als Illustration noch einige weitere mögliche Ereignisse aus dem Spiel:


"Gorbi" ist ein neutrales Ereignis. Kann der Demokrat  von seiner neuen und bisher ungewohnten Offenheit profitieren? Oder führt sie dazu, dass die Bevölkerung diesem neuen starken Mann im Politbüro als Vorreiter eines umgestalteten kommunistischen Regimes noch einmal eine Chance geben wird?















Die Stasi wird auch im Spiel ihrem Ruf gerecht: Der demokratische Spieler muss die Karte, die er als nächstes spielen wird, dem Kommunisten vor dessen Spielzug zeigen.
Die Apparatschiks festigen den kommunistischen Einfluss.
An diesen beiden Karten hatte die Demokratin nicht wirklich Freude...








"Wir sind das Volk" - wer um 1989 eine Nachrichtensendung sah, wird an diesem Ausspruch kaum vorbei gekommen sein.
Am Herrn der "New Years Eve Party" leider auch nicht...







Nach etwas mehr als 3 Stunden (inklusive Regelerklärung) haben wir das Spiel vorzeitig beendet. Wir haben einen guten Eindruck zur Mechanik erhalten, rechnen mit ca. 5 Stunden für ein ganzes Spiel (weniger, je besser man mal die Karten kennt), haben uns aber in den 3 Stunden auch nicht einmal gelangweilt und werden das wohl auch in 5 Stunden nicht.

1989 ist ein würdiger Nachfolger von "Twilight Struggle". Wir warten auf den nächsten verregneten Sonntag, dann ziehen wir die Sache von Anfang bis Ende durch...



Dienstag, 26. Februar 2013

Im tiiiiiiiiefen Keeeeeelllllller......

... wäre nun wirklich kein passender Titelsong für eine allfällige Verfilmung dieses Spiels, aber immerhin - die erste Textzeile passt irgendwie. Es handelt sich zwar nicht um einen Keller, sondern um fürchterliche Dungeons, bevölkert von mindestens ebenso fürchterlichen Monstern, aber das sind bloss Details...

"Claustrophobia" zeichnet sich durch eine tolle Grafik, schön gestaltete Figuren, ein sehr überschaubares Regelwerk und trotzdem viel Atmosphäre aus. Aber der Reihe nach:

Wir befinden uns im "Helldorado"-Universum. Verurteilte Mörder und Schläger begeben sich unter der Führung eines sogenannten "Redeemers" (der über die eine oder andere magische Eigenschaft verfügt) in die Tiefen der Unterwelt um gar grausige Monster das Fürchten zu lehren. Nach Möglichkeit. 

Das Spiel beinhaltet diverse Szenarien, in denen vor allem die Menschen bestimmte Ziele zu erreichen haben, um den Sieg zu erringen. Ziel der Monster ist es, sie daran zu hindern.

Ein Spieler (in unserem Fall SpielerIN) übernimmt also die Rolle der Menschen, der andere jene der Monster. Die Unterwelt wird nach und nach entdeckt, indem die "Menschenspielerin" entscheidet, in welche Richtung sie die Höhlen erkundet und ein neues Spielplanteil zieht, das Monster legt dieses dann (unter Berücksichtigung bestimmter Regeln) an.

Wir haben uns ins erste Szenario gestürzt, in dem sich die Truppe in den Höhlen unter der Stadt New-Jerusalem wiederfindet. Der Eingang wurde verschüttet, doch glücklicherweise scheint irgendwoher Luft in das Höhlensystem zu dringen. Ein Ausgang? Den gilt es zu finden. Doch im Dunkel des Höhlensystems sind immer wieder seltsame Geräusche zu hören...



Der "Redeemer" (Mitte) mit zwei seiner verurteilten Mitstreiter im ersten Raum des Dungeons. Die insgesamt vier Helden (einer ist schon auf Erkundungstour) haben unterschiedliche Ausrüstung und Eigenschaften. Drei von ihnen müssen überleben und den Ausgang erreichen, um die Partie für die Menschen zu gewinnen.




Und hier ist Nummer vier. Der Luftzug ist sehr schwach, und der Meuchelmörder hat nichts als kalte Dungeonwand entdeckt. Also zurück....




Der zweite entdeckt einen vielversprechenderen Weg, der allerdings mit einer Falle versehen ist. Glücklicherweise hat er sie früh genug entdeckt, so dass der Rest der Truppe sie gefahrlos passieren kann.




Tentakel? Aus Wänden und Boden? "Hungry Tunnels" verdoppeln den erlittenen Schaden, wenn man in diesem Abschnitt eine Verletzung erleidet. Zum Glück gibts hier nichts, woran man sich verletzen könnte...




... oder so....




Der "Brute" befindet sich immer noch im ersten Raum um der Truppe den Rücken freizuhalten. Aber wer hält ihm den Rücken frei? Na ja, so ein einzelner Troglodyte ist kein wirklicher Gegner für ihn. Dummerweise treten sie höchst selten einzeln auf...




... wie man hier sieht. Etwas weiter im Tunnel sind der Redeemer und einer der beiden Meuchler in einen Hinterhalt geraten...




... aber wie gesagt, im offenen Kampf haben diese Kreaturen unseren (obwohl... nicht meinen) Helden wenig entgegen zu setzen. Es ist eher die Masse die ihre Stärke ausmacht, und die langsame Zermürbung und zunehmende Schwächung der Helden durch kleine Verwundungen...




Der vorderste Meuchler hats fast geschafft (der "Luftzugswürfel" zeigt 9, das übernächste Feld ist der Ausgang, vorausgesetzt er landet nicht wieder in einer Sackgasse). Allerdings hat er ein Loch im Boden entdeckt, aus dem nun Monster strömen. Wird er den rettenden Ausgang rechtzeitig erreichen?




Ja, Troglodyten sind nicht die einzigen Bewohner der Unterwelt. Dieser nette Herr macht schon etwas mehr her...




Aber Geschwindigkeit siegt in diesem Fall. Der erste aus der Truppe hats geschafft.




Sein Kollege war weniger glücklich und fällt im hungrigen Tunnel den Troglodyten zum Opfer... 




Der Schläger räumt hier noch einmal zünftig auf...




doch auch ihm ergeht es kurz danach nicht besser...mnjam... mnjam... mnjam...


Und noch etwas später ist auch der nun schutzlose Redeemer am Ende (aufgrund der ungeheuren Brutalität hier nicht dargestellt).




Das Höhlensystem bei Spielende: unten mittig der Startraum, oben rechts der Ausgang, ansonsten Karten, Würfel, sonstiges Spielmaterial.

Nur einer der Menschen hat den Ausgang erreicht, das Spiel endet also unentschieden.



Ausschlaggebend war dieses Loch, durch welches sich die Monster im Höhlensystem rasch bewegen konnten. Ohne dieses Feld hätten die Menschen diesmal gute Chancen gehabt... ausser, sie hätten das Troglodytennest entdeckt, das wäre dann unter Umständen noch etwas haariger geworden....