Dienstag, 13. August 2013

Freunde, Römer, Landsleute....

Gnaeus Pompeius Magnus galt als grosser Heerführer. Vielleicht würde er heute sogar als der grösste Feldherr Roms überhaupt gelten - wenn ihm da nicht einer vor der Sonne gestanden hätte...


Am 7. Januar 49 v.u.Z. erhielt Pompeius vom römischen Senat den Auftrag, Rom gegen die anrückenden Truppen Caesars zu verteidigen. 4 Tage später überschritt dieser den Rubikon, was definitiv Bürgerkrieg bedeutete.

"Julius Caesar" von Columbia Games hat diesen zum Thema und behandelt ihn mit erfreulich einfachen Regeln, wobei die meisten Elemente daraus typisch für viele Spiele dieses Verlages sind. Jeder Spieler hat pro "Jahr" 5 Karten, welche die Bewegung von Einheiten und die Rekrutierung neuer Truppen erlauben. Typisch ist auch die Verwendung von Holzklötzchen (was aus "Julius Caesar" ein sog. "Blockgame" macht). Damit wird auf elegante Weise ein "Fog of War" ("Nebel des Krieges") erreicht, was bedeutet, dass man nicht so genau weiss, was einem da gegenübersteht (die Spieler kennen zwar die Anfangsaufstellung, sehen dann aber nur die Rückseite der gegnerischen Blocks) - bis es zu einer direkten Konfrontation kommt.


Das Spielfed zeigt den gesamten Mittelmeerraum, mit historisch korrekter Truppenaufstellung (braun = Caesar, grün = Pompeius). Pompeius befindet sich bei Ausbruch des Krieges im Süden Italiens. Er weiss, dass seine Streitkräfte dort zu schwach sind, um Rom zu beschützen. Die Hauptmacht seines Heeres steht in Spanien, Ägypten ist besetzt, dessen Truppen sind aber alles andere als loyal. Sogar unter den Offizieren seiner Legionen stösst der historische Pompeius auf unerwarteten Widerstand: Es wird befürchtet, dass von einem zu mächtigen Oberbefehlshaber eine Gefahr für die Republik ausgehe.

Verlassen wir nun also schrittweise die Geschichte und tauchen ein in ein Aternativuniversum...

Pompeius befindet sich mit seiner I. Legion weit südlich von Rom in Neapel. Er verfügt über eine Flotte sowie eine zweite Legion (III) im östlich gelegenen Brundisium. Weitere Legionen sind am südlichen Mittelmeer stationiert - zu weit, um Einfluss auf den Schauplatz um Rom nehmen zu können.

Ziel des Spiels ist es, 10 Siegpunkte zu erringen, was primär durch die Kontrolle von Städten, zusätzlich durch die Gefangennahme (oder so) von Generälen erreicht wird. Zu Beginn der Partie steht es 7-0 für Pompeius (in diesem Spiel eher Benpeius resp. Pomjaminus). Die Last des Angriffs liegt also bei Caesar (in diesem Fall eher Caesarine oder Caesarette oder halt Caesarannah...)

Caesarannahs Legionen marschieren wie erwartet sofort in Rom ein. Pomjamin hört die Schmährufe des Volkes bis nach Neapel. Allerdings könnten es auch Möwen gewesen sein...

Caesarannahs Kräfte sind Pompeius' Legion weit überlegen, eine direkte Konfrontation wäre hier also suboptimal. Allerdings...




... hat Pomjaminus einen Trumpf in der Hand. Die Sonderkarte "Mars" erlaubt einen starken Überraschungsangriff. Nein, nicht gegen Rom, dort befindet sich das Hinterland fest in Caesarannahs eiserner Hand - eine einzelne gewonnene Schlacht würde hier keinen längerfristigen Gewinn bringen.





Sondern in Spanien! Dort sind die Kräfte vermeintlich ebenbürtig, ein Durchbruch in Spanien würde bedeuten, dass Cesarannah ihre Truppen um Rom teilen müsste, um der neuen Gefahr aus dem Westen zu begegnen.

Pomjaminus' Legionen marschieren also nordwärts - bei Tarraco kommt es zum Zusammenstoss!











Rasch zeigt sich, dass Pomjaminus' Legionen den Caesarannah'schen Horden trotz Überraschungsangriff nicht gewachsen sind (Anabolika?). Auf jeden Fall wollten die Alea nicht wirklich toll iacta. (Kämpfe werden durch Würfel ausgetragen, allerdings spielt die Truppenzusammensetzung dabei eine wichtige Rolle)

Nach schweren Verlusten ziehen sich die kümmerlichen Überreste in Richtung Carthago Nova zurück. Das ging wohl schief. Aber sowasvon....





Im Gegenzug überqueren Caesarhannah'sche Truppen den Bosporus in Richtung Ancyra. Dort steht Scipio, Pomjaminus' Lieblingsgeneral, bereit, jeglichen Einfall abzuwehren. Zu diesem Zeitpunkt geht Pomjamin selbst nach wie vor davon aus, dass sich Caesarannah in der Region Rom befindet.






Scipio stellt den Eindringling bei Eusebia- es kommt zum Kampf.

Ui...

Das sind keine Söldnerbanden mit Neigung zum Alkoholkonsum, sondern Caesarannah herself! Scipio ist dem legendären Feldherrn weit unterlegen - mit der 34. Legion und angeschlagenen Hilfstruppen hat er gegen Caesarannahs 13. und 21. Legion, untersützt von schwerem Belagerungsgerät, nicht wirklich eine Chance. Nach schweren Verlusten zieht er sich bis nach Antiochia zurück.



Doch Caesarannah rückt nach, und Scipio ist nicht mehr...





Inzwischen konnte Pomjaminus eine Seeschlacht für sich entscheiden. Er benötigt nun rasch einen weiteren Sieg, um das Momentum auf seine Seite zu zwingen. Da sich Caesarannah offenbar auf dem Weg nach Ägypten befindet, kann die Verteidigung Roms eigentlich nur aus den notorisch partygängerischen Truppen des Mark Anton bestehen - die vorgelagerte Linie sollte da eigentlich kein grösseres Problem darstellen...


... oder doch... 



Pomjaminus Truppen werden auch hier vollständig aufgerieben, er selber kann kurz darauf nach Messana flüchten.












Der römische Bürgerkrieg ist damit entschieden. Der Landweg nach Alexandria ist offen, immerhin dürfte es mangels Schiffen noch eine Weile dauern, bis Caesarannah vor dessen Toren eintrifft.




Brutus organisiert die Verteidigung Alexandriens. Im Hintergrund die heranrückenden Horden Caesarannahs.

Kaum steht diese vor Alexandrias Toren, werden sämtliche Verteidigungsanstrengungen von einem Vulkanausbruch zunichte gemacht (im Fall von Alexandria wäre wohl eine Epidemie thematischer - funktioniert aber letzendlich genauso). Auch Alexandria fällt, und...









...damit ist das Spiel beendet:


Caesarannah 13: Pomjaminus 1



Pomjamins' Verluste waren einfach zu hoch, eine stabile Verteidigung nicht möglich. Ausserdem ist er eine Flasche.

"Julius Caesar" ist ein tolles Spiel. Wer mit "Wargames" noch kaum Erfahrung hat, erhält hier einen Einblick in einige Stärken dieses Genres: Anders als bei vielen "Eurogames" geht es hier nicht um abstrakte (manchmal künstlich wirkende)"Siegpunkte" für allerlei möglichen Aktionen, sondern das Geschehen ist thematisch verankert, man gewinnt eine Partie durch die Kontrolle von Städten, was wiederum nur durch Erfolge im Feld und kluges Manövrieren zu erreichen ist. Das richtige Mass an Chaos (durch die "Götterkarten") bringt manchmal überraschende Wendungen, was letztendlich mit dazu führt, dass trotz der Kürze und Einfachheit des Spiels eine plausible Geschichte erzählt wird.

Gleichzeitig vermeidet "Julius Caesar" einige "Einstiegsprobleme" in dieses Genre: Die Regeln umfassen gerade einmal 8 Seiten (inklusive Beispielen, der Szenariobeschreibung und Erläuterungen der Grundmechanismen, die sich in vielen anderen Titeln des Verlags wiederfinden) und sind einfach zu erlernen. Das Material ist ansprechend gestaltet, die Holzklötzchen angenehm zu handhaben - einziges Manko ist das ein wenig zu klein geratene Spielfeld, aber auch das ist zu verkraften.

Caesarannah: "Veni, vidi, vici"

Pomjaminus: "I'll be back"!



Montag, 29. Juli 2013

Serienempfehlungen aktualisiert

Auf unsere TV-Serien Empfehlungsliste haben wir neu aufgenommen:

- Castle
- The Goodwife
- Hell on Wheels
- The Killing
- Person of Interest
- Spartacus

Aktualisiert ist die Beschreibung von "True Blood".

Und ausserdem sind nun auch einige Serien aufgeführt, die uns nicht wirklich überzeugt haben...

Sonntag, 28. Juli 2013

Der wilde Osten....


GMT ist mittlerweile seit langer Zeit die Nummer eins.

Auch wer nicht - oder nur mit Vorbehalten - an Bestenlisten und Ähnliches "glaubt", muss irgendwann aufmerksam werden, wenn ein Spiel über Monate und Jahre auf Platz eins des "Boardgame Geek", der umfassendsten und aktivsten Brettspieleseite, steht, die im Netz existiert. "Twilight Struggle" (TS) vom amerikanischen Verlag GMT heisst der Leader, "Gleichgewicht des Schreckens" lautet seine weit weniger elegante Übersetzung, und zum Thema hat das Spiel den Kalten Krieg zwischen den USA und der UdSSR, der durchaus auch mal punktuell an Kälte verlieren konnte...

Zugegeben, das Publikum des "Geeks" besteht vorwiegend aus solchen und tendiert somit zu deutlich komplexeren Spielen als etwa die Jury "Spiel des Jahres" in Deutschland. Aber wer sich mit Spielen und den diversen "Strömungen" an modernen Spielemechanismen auseinandersetzt, kommt an den "card driven games", zu denen TS gehört - ja, diesen Mechanismus gewissermassen perfektioniert hat - nicht wirklich vorbei.

Da TS einerseits derart erfolgreich ist/war, andererseits nun aber doch ein paar Jährchen auf dem Buckel hat, ist ein Nachfolger die einzig richtige Entscheidung. Würde der wohl die Spannung des Originals erreichen? Konnten die Autoren einen ähnlichen Geniestreich wiederholen, ohne in die Falle erhöhter Komplexität (und damit geringerer Zugänglichkeit) zu tappen?

Wir haben uns an dem Nachfolger versucht... Er trägt den Namen

1989 - DAWN of FREEDOM

Das Spiel behandelt das Schicksalsjahr 1989, genauer den Zerfall des ehemaligen Ostblocks, und schickt damit einen "Demokraten" und einen "Kommunisten" gegeneinander in den Ring. Ziel des Ersten ist es, möglichst rasch aus den vorhandenen Freiheitsbestrebungen Kapital (!) zu schlagen und der Demokratie im Ostblock zum Durchbruch zu verhelfen. Dem "Kommunisten" andererseits stehen diverse Mittel und Wege offen, dies zu verhindern... oder doch zumindest so lange wie möglich hinauszuzögern und noch ein paar Wochen länger an der Macht zu bleiben.

Das Spiel kommt in der GMT-typischen (hohen) Qualität daher. Das Brett ist riesig und auf extrem stabilen Karton aufgezogen, die Karten qulitativ einwandfrei, so dass wir uns nicht länger mit Nebensächlichkeiten aufhalten.

Spielmechanisch orientiert sich 1989 eng an TS, allerdings mit der richtigen Dosis an Veränderungen, so dass nicht nur das neue Szenario für Abwechslung sorgt, sondern auch durch neue und durchaus sinnvolle Regelelemente ein tatsächlich eigenes Spiel entstanden ist.

Das Spielfeld stellt die ehemaligen Ostblockstaaten DDR, Polen, Tschechoslowakei, Ungarn, Rumänien und Bulgarien dar. Die relevanten (spielbaren) Felder sind dabei wichtige Städte der Nationen (in TS waren es Länder innerhalb von Kontinenten). Neu ist, dass nicht nur geografische Merkmale "spielbar" sind, sondern es werden auch innenpolitische Mächte dargestellt: So gibt es eigene Felder für Universitäten, Intellektuelle oder die Kirchen. Wer etwa eine Universität kontrolliert, hat damit auch Zugang zu den Intellektuellen des Landes. Jedes Feld kann darüber hinaus "Arbeitern",  "Bauern", "Bürokraten", "Minderheiten" und anderen Gruppierungen zugeordnet sein.


"Card driven" bedeutet, dass sämtliche Aktionen über Karten durchgeführt werden, wobei jede Karte mehrere Einsatzmöglichkeiten hat: Sie kann für "Operationen" verwendet werden (2 verschiedene sind möglich), oder als "Ereignis" gespielt werden, das sich jeweils auf ein historisches Geschehen bezieht. Der Clou: Die meisten Ereignisse  sind entweder positiv für den Demokraten oder den Kommunisten (es gibt auch wenige "neutrale") und damit einer dieser beiden Fraktionen zugeordnet. Ist der Demokrat in seinem Zug gezwungen, eine Karte mit einem kommunistischen "Ereignis" als eigene Operation zu spielen, so tritt das für ihn negative "kommunistische" Ereignis automatisch und zusätzlich ein - und natürlich auch umgekehrt. Beide Spieler schwanken also dauernd zwischen Offensive und Schadensbegrenzung.

Schauen wir einfach mal in das laufende Spiel....

 

In diesem habe ich die Rolle des Kommunisten, meine ansonsten wunderbare, aber in diesem Fall völlig fehlgeleitete Frau hat jene der Demokraten übernommen...

Hier hatte die Demokratin gerade die Karte "Eco-Glasnost" gespielt, welche es ihr erlaubte, genügend Einfluss in der bulgarischen Stadt Ruse zu erlangen, um diese zu kontrollieren (Die Stabilität der Stadt Ruse beträgt 3. Da die Demokratin drei Einflusspunkte mehr in der Stadt hat als der Kommunist (4 gg. 1), haben die demokratischen Kräfte dort das Szepter übernommen (sic!!!)). Zusätzlich wird es den Kommunisten durch das Ereignis erschwert, in Zukunft in Ruse wieder an Einfluss zu gewinnen.

Nun stellt Bulgarien zumindest Angangs des Jahres allerdings eher einen Nebenschauplatz dar. Viel wichtiger ist, was soeben weiter nördlich geschah...



Nur kurz nach der Legalisierung seiner Gewerkschaft Solidarnosc macht Lech Walesa seinen Einfluss geltend und eine Demokratisierungswelle überrollt Polen. Immerhin ist die Universität noch in kommunistischer Hand, das Bildungssystem von diesem neumodischen Kram also noch nicht infiltriert. Besteht noch Hoffnung für den Kommunisten?














Sobald eine "Scoring" Karte für ein Land ausgespielt wird, folgt ein "Spiel im Spiel" - in Form  eines kurzen Kartenduells (mittels Extrakarten). Je nachdem, wieviele "Lokalitäten" man innerhalb einer Nation kontrolliert, erhält jeder Spieler mehr oder weniger Karten. Diese stellen Streiks, Petitionen, Märsche und Ähnliches dar. Der Verlierer dieses Duells büsst an Einfluss im Land ein, der Gewinner erhält Siegpunkte. Haben die demokratischen Mächte in einer Nation einmal einen entscheidenden Sieg errungen, ist dieser nicht mehr rückgängig zu machen, d.h. der kommunistische Spieler kann diese Nation nicht mehr "zurückgewinnen".


Kurz nach Walesa spielt die Demokratin die "Hungary Scoring" Karte. Beide Parteien haben offenbar versucht, Einfluss in Budapest zu nehmen - niemand konnte allerdings die Stadt kontrollieren (6 zu 4, nötige Differenz wäre 3). Allerdings hat die Demokratin im Süden des Landes stark an Einfluss gewonnen - stark genug, um die kommunistische Regierung zu stürzen. Ein herber Schlag für den Spieler...



... Dieser kann allerdings zurückschlagen. Trotz starker demokratischer Kräfte in Polen geht der "Power Struggle" dort zu seinen Gunsten aus. Die Argumente der von der Kirche unterstützten Gewerkschaften konnten offenbar nicht alle Arbeiter und Bauern erreichen. Insbesondere fällt auf, dass sogar Walesas "Heimbasis" Danzig in kommunistischer Hand ist. Die spontanen und absolut uninszenierten kommunistischen "Freiheitsmärsche" haben somit die Lage in Polen vorerst beruhigt.



Der Punktestand bleibt sehr ausgeglichen, das Jahr ist noch lang...









Die Ereignisse in China werfen ihre Schatten auch nach Europa. Momentan reagiert die Welt zu Gunsten der demokratischen Bewegung, was der Spielerin einige Vorteile in Europa bringt. Eine chinesische Stellungnahme sollte besser nicht mehr viel länger auf sich warten lassen....







Mitte 1989: Unruhen in Bulgarien. Die demokratischen Kräfte sind dort stark. Sehr stark. Trotz substantieller Erfolge durch Streiks und Protestmärsche und eines knappen Siegs auf der Strasse, verhindern innere Zwistigkeiten aber den letzten Erfolg - den Sturz des kommunistischen Regimes. Letzteres bleibt in Bulgarien an der Macht. Noch...





Als Illustration noch einige weitere mögliche Ereignisse aus dem Spiel:


"Gorbi" ist ein neutrales Ereignis. Kann der Demokrat  von seiner neuen und bisher ungewohnten Offenheit profitieren? Oder führt sie dazu, dass die Bevölkerung diesem neuen starken Mann im Politbüro als Vorreiter eines umgestalteten kommunistischen Regimes noch einmal eine Chance geben wird?















Die Stasi wird auch im Spiel ihrem Ruf gerecht: Der demokratische Spieler muss die Karte, die er als nächstes spielen wird, dem Kommunisten vor dessen Spielzug zeigen.
Die Apparatschiks festigen den kommunistischen Einfluss.
An diesen beiden Karten hatte die Demokratin nicht wirklich Freude...








"Wir sind das Volk" - wer um 1989 eine Nachrichtensendung sah, wird an diesem Ausspruch kaum vorbei gekommen sein.
Am Herrn der "New Years Eve Party" leider auch nicht...







Nach etwas mehr als 3 Stunden (inklusive Regelerklärung) haben wir das Spiel vorzeitig beendet. Wir haben einen guten Eindruck zur Mechanik erhalten, rechnen mit ca. 5 Stunden für ein ganzes Spiel (weniger, je besser man mal die Karten kennt), haben uns aber in den 3 Stunden auch nicht einmal gelangweilt und werden das wohl auch in 5 Stunden nicht.

1989 ist ein würdiger Nachfolger von "Twilight Struggle". Wir warten auf den nächsten verregneten Sonntag, dann ziehen wir die Sache von Anfang bis Ende durch...



Dienstag, 26. Februar 2013

Im tiiiiiiiiefen Keeeeeelllllller......

... wäre nun wirklich kein passender Titelsong für eine allfällige Verfilmung dieses Spiels, aber immerhin - die erste Textzeile passt irgendwie. Es handelt sich zwar nicht um einen Keller, sondern um fürchterliche Dungeons, bevölkert von mindestens ebenso fürchterlichen Monstern, aber das sind bloss Details...

"Claustrophobia" zeichnet sich durch eine tolle Grafik, schön gestaltete Figuren, ein sehr überschaubares Regelwerk und trotzdem viel Atmosphäre aus. Aber der Reihe nach:

Wir befinden uns im "Helldorado"-Universum. Verurteilte Mörder und Schläger begeben sich unter der Führung eines sogenannten "Redeemers" (der über die eine oder andere magische Eigenschaft verfügt) in die Tiefen der Unterwelt um gar grausige Monster das Fürchten zu lehren. Nach Möglichkeit. 

Das Spiel beinhaltet diverse Szenarien, in denen vor allem die Menschen bestimmte Ziele zu erreichen haben, um den Sieg zu erringen. Ziel der Monster ist es, sie daran zu hindern.

Ein Spieler (in unserem Fall SpielerIN) übernimmt also die Rolle der Menschen, der andere jene der Monster. Die Unterwelt wird nach und nach entdeckt, indem die "Menschenspielerin" entscheidet, in welche Richtung sie die Höhlen erkundet und ein neues Spielplanteil zieht, das Monster legt dieses dann (unter Berücksichtigung bestimmter Regeln) an.

Wir haben uns ins erste Szenario gestürzt, in dem sich die Truppe in den Höhlen unter der Stadt New-Jerusalem wiederfindet. Der Eingang wurde verschüttet, doch glücklicherweise scheint irgendwoher Luft in das Höhlensystem zu dringen. Ein Ausgang? Den gilt es zu finden. Doch im Dunkel des Höhlensystems sind immer wieder seltsame Geräusche zu hören...



Der "Redeemer" (Mitte) mit zwei seiner verurteilten Mitstreiter im ersten Raum des Dungeons. Die insgesamt vier Helden (einer ist schon auf Erkundungstour) haben unterschiedliche Ausrüstung und Eigenschaften. Drei von ihnen müssen überleben und den Ausgang erreichen, um die Partie für die Menschen zu gewinnen.




Und hier ist Nummer vier. Der Luftzug ist sehr schwach, und der Meuchelmörder hat nichts als kalte Dungeonwand entdeckt. Also zurück....




Der zweite entdeckt einen vielversprechenderen Weg, der allerdings mit einer Falle versehen ist. Glücklicherweise hat er sie früh genug entdeckt, so dass der Rest der Truppe sie gefahrlos passieren kann.




Tentakel? Aus Wänden und Boden? "Hungry Tunnels" verdoppeln den erlittenen Schaden, wenn man in diesem Abschnitt eine Verletzung erleidet. Zum Glück gibts hier nichts, woran man sich verletzen könnte...




... oder so....




Der "Brute" befindet sich immer noch im ersten Raum um der Truppe den Rücken freizuhalten. Aber wer hält ihm den Rücken frei? Na ja, so ein einzelner Troglodyte ist kein wirklicher Gegner für ihn. Dummerweise treten sie höchst selten einzeln auf...




... wie man hier sieht. Etwas weiter im Tunnel sind der Redeemer und einer der beiden Meuchler in einen Hinterhalt geraten...




... aber wie gesagt, im offenen Kampf haben diese Kreaturen unseren (obwohl... nicht meinen) Helden wenig entgegen zu setzen. Es ist eher die Masse die ihre Stärke ausmacht, und die langsame Zermürbung und zunehmende Schwächung der Helden durch kleine Verwundungen...




Der vorderste Meuchler hats fast geschafft (der "Luftzugswürfel" zeigt 9, das übernächste Feld ist der Ausgang, vorausgesetzt er landet nicht wieder in einer Sackgasse). Allerdings hat er ein Loch im Boden entdeckt, aus dem nun Monster strömen. Wird er den rettenden Ausgang rechtzeitig erreichen?




Ja, Troglodyten sind nicht die einzigen Bewohner der Unterwelt. Dieser nette Herr macht schon etwas mehr her...




Aber Geschwindigkeit siegt in diesem Fall. Der erste aus der Truppe hats geschafft.




Sein Kollege war weniger glücklich und fällt im hungrigen Tunnel den Troglodyten zum Opfer... 




Der Schläger räumt hier noch einmal zünftig auf...




doch auch ihm ergeht es kurz danach nicht besser...mnjam... mnjam... mnjam...


Und noch etwas später ist auch der nun schutzlose Redeemer am Ende (aufgrund der ungeheuren Brutalität hier nicht dargestellt).




Das Höhlensystem bei Spielende: unten mittig der Startraum, oben rechts der Ausgang, ansonsten Karten, Würfel, sonstiges Spielmaterial.

Nur einer der Menschen hat den Ausgang erreicht, das Spiel endet also unentschieden.



Ausschlaggebend war dieses Loch, durch welches sich die Monster im Höhlensystem rasch bewegen konnten. Ohne dieses Feld hätten die Menschen diesmal gute Chancen gehabt... ausser, sie hätten das Troglodytennest entdeckt, das wäre dann unter Umständen noch etwas haariger geworden....

Sonntag, 10. Februar 2013

Serien à discrétion...

Auf vielfachen Wunsch haben wir (genauer gesagt Saurannah aka "Serienjunkie 1") unsere Serientips massiv ausgebaut. Zu jeder Serie gibts jetzt erst mal eine Kurzbeschreibung, eventuell verteilen wir dann auch noch mal Noten. Aber was allen gemeinsam ist: Sie sind saugut (sonst wären sie gar nicht auf der Liste!).

Viel Spass damit - und für weitere Tipps sind wir auch dankbar...

Samstag, 9. Februar 2013

Eclipse: 8. Die Völker (5-7)

soooooo - wir sind bei den letzten drei Völkern des Basisspiels angelangt. Aber wer zuletzt kommt.... Irgendwie handelt es sich hier auch in allen drei Fällen um sowas wie die Bad Guys des Universums. Aber der Reihe nach:



Descendants of Draco

Ob die wirklich so "bad" sind, weiss man nicht genau. Eigentlich weiss man gar nichts über sie. Ausser, dass sie irgendwas mit den "Ältesten" am Hut haben müssen, denn während die Ältestenschiffe für alle anderen Völker zunächst ein Ärgernis, später dann höchstens noch beliebte Trainigsziele für angehende Raumschiffkanoniere darstellen, nehmen einem die Draco Letzteres ziemlich krumm. Draco können keine Ältestenschiffe angreifen, ja sie können sogar als einziges Volk mit ihnen ko-existieren (also einen Raumsektor trotz einem anwesenden Ältestenschiff besiedeln!). Damit nicht genug: Für jedes Ältestenschiff, das zu Ende des Spiels noch intakt ist, kassieren die Draco Siegpunkte! Kein Wunder, sehen sie sich als Beschützer der vergessenen Rasse...

Darüber hinaus weisen die Draco noch folgende, von den Terranern abweichende Eigenschaften auf:

  • Aktion Erkundung: Dürfen eines aus 2 Sektorenfeldern auswählen (statt nur eines zu ziehen)
  • Aktion Bewegung: 2 Aktivierungen
  • Platz für 4 Ansehensplaketten/Diplomaten 
  • Handelsquote: 3:1
  • Startresourcen: 4 Wissen, 3 Rohstoffe, 2 Geld




Mechanema



You will be assimilated.... oder so. Künstliche Intelligenz, halb Mensch halb Maschine, eine Mischung aus Borg und Cylons (kommen optisch aber wie man sieht bei weitem nicht an "Number 6" heran). Mechanema sind Technikfreaks, was sich vor allem darin äussert, dass sie in Windeseile ihre Raumschiffe modernisieren und Bauen.







Die Mechanema haben folgende, von den Terranern abweichende Eigenschaften:
  • Aktion Upgrade: Dürfen pro Aktion drei (statt 2) Bauteile in Schiffe einbauen.
  • Aktion Bauen: Dürfen pro Aktion drei (statt 2) Schiffe und/oder Strukturen bauen.
  • Technologien: Positronencomputer
  • Aktion Bewegung: 2 Aktivierungen
  • Platz für 4 Ansehensplaketten/Diplomaten 
  • Handelsquote: 3:1
  • Startresourcen: 3 Wissen, 3 Rohstoffe, 3 Geld


Orion Hegemony


Wenn schon die Descendants und die Mechanema "Bad Guys" sind, dann gibt es für die Orion eigentlich keine treffende Beschreibung mehr. Seit dem Ausbruch der Spannungen in der Galaxie, zittern die meisten anderen Völker vor deren Kriegsmaschinerie. Ich mein' - guckt Euch den Herrn links doch mal an...








Die Orion haben folgende, von den Terranern abweichende Eigenschaften:
  • Beginnen mit einem Cruiser statt eines mickrigen Abfangjägers (Orions halten sich eben nicht mit Abfangen auf!)
  • Technologien: Neutronenbomben (!) und Gauss-Schilde
  • Aktion Bewegung: 2 Aktivierungen (wenigstens das)
  • Platz für 5 Ansehensplaketten/4 Diplomaten (5 Ansehensplaketten? Es ist klar, woher die Orions ihre Punkte kriegen werden...)
  • Handelsquote: 4:1 (Tja ... irgendwann wirds eben schwierig, überhaupt noch willige Handelspartner zu finden)
  • Startresourcen: 3 Wissen, 5 Rohstoffe, 3 Geld

So, ich hoffe, das Ganze hat Euch etwas Lust auf Eclipse gemacht. Je nach Interessenlage, gibts in Zukunft vielleicht noch was zur Erweiterung mit neuen Technologien, Völkern und Sonstigem. Oder zu was Anderem. Oder so.

Sonntag, 3. Februar 2013

Eclipse: 7. Die Völker (1-4)

Dieser 7. Teil behandelt die ersten vier Völker des Basisspiels. Die Spielregel empfiehlt der Einsteigergruppe, ausschliesslich mit Menschen zu spielen, um die Regeln zu erlernen. Logisch, dass wir uns da nicht dran gehalten haben. Tatsache ist aber, dass wir möglicherweise auch dadurch (noch) nicht alle Feinheiten der Völker ausreizen konnten.

Was wir uns bisher noch gar nicht angeschaut haben sind die "Ansehensplaketten": Auf jedem Spielertableau hat es eine - je nach Volk unterschiedliche - Anzahl an Ablageplätzen für Ansehensplaketten und Diplomaten. Jeder Platz kann für das Eine oder Andere genutzt werden. Eine Ansehensplakette ist (zufällig) 1-4 Siegpunkte wert. In ihren Besitz kommt man normalerweise durch die Teilnahme an Kämpfen - je erfolgreicher die Teilnahme an einer Raumschlacht, desto mehr Plaketten darf man blind ziehen, eine davon behalten und sie verdeckt auf sein Tableau legen. Ist dort kein Platz mehr vorhanden, darf man alte Plaketten abwerfen, so dass man bis zum Spielende eine möglichst wertvolle Sammlung zusammen kriegen sollte. Diplomaten andererseits helfen bei der Produktion von Wissen, Geld oder Rohstoffen - mit dem "Nachteil", dass man ein  Volk, mit dem man diplomatische Beziehungen unterhält, nicht mehr angreifen darf, ohne die "Verräterkarte" in Kauf zu nehmen, die am Spielende -2 Siegpunkte bedeutet.

Ok, nun also zu den Völkern:

Die Terraner

Eigentlich Menschen (Trotz Pornoschnautzer - siehe unten). Genau genommen wären ja Kühe und Küchenschaben sonst auch Terraner.

Sämtliche Spielertableaus (die auch die gespielte Spezies festlegen) sind doppelseitig bedruckt, wobei jedes Tableau auf der einen Seite eine Fraktion der Menschen zeigt (auf der Anderen eine der Alien-Spezies). Sämtliche menschlichen Fraktionen haben identische Eigenschaften.

Die Stärke der menschlichen Spezies sind ihre drei Raumschiffaktivierungen pro Aktion, wodurch die Terraner-Flotten hinsichtlich ihrer Beweglichkeit den meisten anderen Spezies überlegen sind. Ausserdem verfügen sie über einen ausgeprägten Sinn für Handel, was sich in einer ungewöhnlich günstigen Tauschquote äussert (Terraner können Rohstoffe 2:1 mit der "Bank" tauschen)
  • bekannte Technologie: Sternbasen
  • 3 Kolonieschiffe
  • Handelsquote: 2:1 
  • beginnen mit 2 Geld, 3 Wissen und 3 Rohstoffen auf der hohen Kante
  • die Aktionen wurden bereits im Teil "die Aktionen" beschriebenen, also ...
  • Explore: 1 Feld
  • Influence: 2 Scheiben + 2 Kolonieschiffe reaktivieren
  • Research: 1 Technologie erwerben
  • Upgrade: 2 Bauteile einsetzen
  • Move: 3 Schiffe aktivieren
  • Platz für max 4 Ansehensplaketten/5 Diplomaten


Eridani Empire


Die Eridani sind ein ehemals stolzes, aber vor allem stinkreiches Volk. Ihr Imperium liegt mittlerweile in Schutt und Asche, aber die Eridani wollen wieder zurück an die Spitze der Nahrungskette...

Die Eridani starten mit zwei zufälligen Ansehensplaketten, was nicht wirklich toll sein muss (jeder Imperator, der etwas auf sich hält, müsste im verlauf des Spiels genügend Ansehensplaketten erhalten, um diesen Startvorteil mehr oder weniger auszugleichen), ausser das Glück ist den Eridani ausserordentlich hold...
Ansonsten habe ich eventuell bereits erwähnt, dass dieses Volk stinkreich ist, allerdings auch recht hohe Ausgaben zu tragen hat. Immerhin stehen den Eridani schon einige Technologien zu Verfügung - Zeugen vergangener Grösse?

Die Eridani unterscheiden sich von den Terranern im Detail wie folgt:
  • zwei zufällige Ansehensplaketten zu Spielbeginn 
  • Aktion Bewegung: Dürfen nur 2 (statt 3) Schiffe aktivieren.
  • sie haben zwei Einflussmarker weniger (dadurch wird alles recht schnell teuer)
  • Platz für 4 Ansehensplaketten/Diplomaten
  • Bekannte Technologien: Gauss-Schild, Fusionsantrieb, Plasmakanonen
  • Handelsquote: 3:1
  • Startressourcen: 2 Wissen, 4 Rohstoffe, 26 (!!! stinkreich eben) Rubel/Dollar/Whatever...


Hydran Progress

Die Hydran Progress huldigen dem technologischen Fortschritt. Eine Hight-Tech-Hydran-Flotte ist ein dementsprechend furchteinflössender Anblick. Der Weg dahin ist nicht allzu weit, den die Hydran forschen, verglichen mit anderen Völkern, mit der doppelten Geschwindigkeit!


Die Hydran unterscheiden sich von den Terranern im Detail wie folgt:




  • Technologien: Fortgeschrittene Laboratorien
  • Aktion Forschung: dürfen 2 Technologien pro Aktion erwerben.
  • Aktion Bewegung: 2 Aktivierungen
  • Platz für 3 Ansehensplaketten/4 Diplomaten (glücklicherweise sind die Hydraner also nicht ausgesprochen kriegerisch eingestellt - unglücklicherweise haben sie das aber auch gar nicht nötig...)
  • Handelsquote: 3:1
  • Startressourcen: 5 Wissen, je 2 Rohstoffe und Geld

Planta


Fliegendes Moos. Im Ernst. Breitet sich entsprechend rasend schnell aus (2 Erkundungen statt nur einer mit der Aktion "Explore"), ist dann aber auch relativ leicht wieder platt zu machen. Immerhin: die Raumschiffe der Planta sind kleine Kraftwerke und kommen praktisch nie in Energienöte.

Die Planta scheinen im ersten Moment (rein äusserlich) etwas unterentwickelt - sind aber alles andere als zu unterschätzen! Ihre Ausbreitung wird durch 4 (statt 3) Kolonieschiffe weiter begünstigt, und zudem erhalten sie am Ende des Spiels für jeden Sektor unter ihrer Kontrolle einen zusätzlichen Siegpunkt. Das macht sie natürlich zu anfälligen Zielen aggressiver Völker, was bedeutet, dass die Planta besser eine schlagkräftige Verteidigungstruppe aufbauen. Immerhin verfügen die Planta von Anfang an über Sternbasen!

Sonstige Unterschiede zu den Terranern:
  • bekannte Technologie: Sternbasen
  • Aktion Explore: 2 Erkundungen statt 1 pro Aktion.
  • Aktion Bewegung: 2 Schiffsaktivierungen
  • 4 Kolonieschiffe
  • Bevölkerungsmarker der Planta werden sofort eliminiert, wenn nach einem Kampf nur noch feindliche Schiffe im Sektor sind (als ob jeder Gegner Neutronenbomben hätte)
  • 1 zusätzlicher Siegpunkt am Ende des Spiels für jeden kontrollierten Raumsektor
  • Ansehensleiste: 3 Ansehensplaketten/4 Diplomaten
  • Handelsquote: 3:1
  • Startressourcen: je 4

Das nächste mal gehts mit den restlichen drei Rassen des Grundspiels weiter...