Montag, 18. November 2013

Tagebuch von R. Kruse (2. Teil)

4. Tag: Freitag, 17. November 1713


...wie gesagt. Ausserdem wird durch den
Regen das Erforschen der Insel gefährlicher
Man soll den Tag nicht vor dem (Freitag-) Abend loben. Eiskalter Regen hat mich letzte Nacht geweckt. Ich vermisse die Wärme der Sonne (offenbar - siehe Abbildung). Der Wetterumschwung dürfte es wohl auch gewesen sein, der gestern die Fischschwärme vertrieben hat. Immerhin waren sie heute wieder da, und trotz des Regens habe ich mich ans Holzschlagen gemacht, was mit dem neuen Werkzeug auch einigermassen gut funktioniert hat. Mit dem aus der Kiste geborgenen Öl und etwas Holz habe ich begonnen, ein Signalfeuer aufzuschichten. Noch ist der Stapel natürlich lächerlich klein.

Für heute habe ich mir trotz des Wetters Einiges vorgenommen: Mit Hilfe der Karte werde ich eine Möglichkeit suchen, einfacher zu Holz aus dem Umland des Camps zu kommen. Irgendwie muss es doch eine unbeschwerlichere Route geben, um das Material hierher zu transportieren? Am Nachmittag werde ich Fischen, um unsere Vorräte zu ergänzen, während ich Fünftagewoche irgendwie das Konzept eines Daches erklären muss. Bei diesem Regen verderben sonst unsere letzten Vorräte...

Nachtrag: Freitag, 17. November 1713, abends

Heute war kein erfolgreicher Tag.  Beim Versuch, eine Abkürzung in die Holzgebiete im Norden zu entdecken, habe ich mich im Dickicht verletzt. Der Boden war durch den Regen zu stark aufgeweicht, so dass kaum an ein Vorwärtskommen zu denken war. Als ob das nicht genug wäre, habe ich in den umliegenden Baumkronen Affen entdeckt, die mich anscheinend bei meinen Versuchen beobachtet und verspottet haben. Gewiss war das nur Einbildung? Immerhin war der Fischfang am Fluss erfolgreich, allerdings hatte ich auch dabei das Gefühl, beobachtet zu werden... von wem ... oder was ... wohl?

Auch Fünftagewoche war nicht wirklich erfolgreich. Sein Gebilde ist kurz nach dessen "Fertigstellung" zusammengebrochen, so dass ich weiterhin kein dichtes Dach über dem Kopf habe. Ich werde mich jetzt erst einmal verpflegen, dann sieht bestimmt wieder alles freundlicher aus.

2. Nachtrag: Freitag, 17. November 1713, später am Abend

Leider hat der Regen sämtliche Vorräte vernichtet. Ohne meinen treuen Begleiter "flüssiger Proviant" hätte ich die kommende Nacht nicht nur durchnässt, sondern auch hungrig verbringen müssen. So bleibt immerhin die Hoffnung, dass morgen wieder alles besser wird. Meine Entschlossenheit ist ungebrochen. Gute Nacht.


5. Tag: Samstag, 18. November 1713 

Affen im Lager! Es war also keine Einbildung -  diese unsäglichen, nervenden Kreaturen tobten durch das Camp. Man könnte nun erfreut anmerken, dass unsere sämtlichen Vorräte bereits vorher verdorben waren und diesen Taugenichtsen die Genugtuung verwehrt blieb, namhaften Schaden angerichtet zu haben. Dennoch - dass wir der Wildnis dermassen hilflos ausgesetzt sind, stimmt mich nachdenklich...

Immerhin habe ich ganz in der Nähe einige weitere dieser schmackhaften Larven entdeckt. Ausserdem konnten Fünftagewoche und ich - diesmal mit vereinten Kräften - nun endlich ein Dach fertig stellen. Natürlich ist es nicht völlig dicht, aber immerhin besteht nun ein gewisser Schutz gegen den weiterhin unablässig niederprasselnden Regen.

 Nachtrag: Samstag, 18. November 1713, abends

Ich habe versucht, den benachbarten Fluss zu stauen, damit wäre unser Proviantproblem durch "lebende Vorräte" zumindest entschärft. Bei dem Vorhaben wurde ich allerdings von einer Biene in den Bauch gestochen. Ich habe den Bau abgebrochen und bin vorsichtshaber ins Camp zurückgekehrt. Ich hoffe, das hat keine Folgen...

Der Regen hält unvermindert stark an. Auch wenn das Dach mittlerweile etwas Schutz bietet, wurde erneut ein Teil des Nahrungsvorrats und des Holzes unbrauchbar. Immerhin hat es dennoch für ein einigermassen stärkendes Abendessen gereicht.


6. Tag: Sonntag, 19. November 1713 

Der Stapel für das Signalfeuer wächst...
langsam...
Der Regen wird und wird nicht weniger und drückt nun definitiv auf die Moral. Immerhin geht das Holzsammeln nun mit einer gewissen Konstanz vonstatten - der Stapel für das Signalfeuer wächst.

Nach dem gestrigen Misserfolg bin ich heute mit Fünftagewoche zusammen losgezogen um den Damm zu errichten, was uns mit vereinten Kräften auch gelang. Am Nachmittag verliess ich das Camp Richtung Norden um weiteres Holz zu schlagen. Offenbar war dieser Teil der Insel jedoch wesentlich stärker dem Unwetter ausgesetzt. Erfreulicherweise waren herumliegende Äste zwar leicht zu bergen, doch bei diesem anhaltenden Regen wird der Rest bald am Boden verfaulen und es wird in Zukunft schwierig, hier weiter Holz zu sammeln...


 Nachtrag: Sonntag, 19. November 1713, nachts

Der Regen hält weiterhin an. Ich versuche, etwas zu schlafen...



Donnerstag, 14. November 2013

Tagebuch von R. Kruse (Teil 1)

1. Tag: Dienstag, 14. November 1713

Kopernikus
Seit gestern bin ich hier - oder zumindest kann ich mich seit gestern wieder an die Ereignisse  erinnern, die mich hergeführt haben. Wir waren mit der "Gigantic" unterwegs und gerieten in einen fürchterlichen Sturm. Ich muss über Bord gefallen und - auf welchen verschlungenen Wegen auch immer - hier an Land gespült worden sein. "Kopernikus", mein treuer Begleiter, muss mir gefolgt sein, und es scheint eine Fügung des Schicksals, dass ich nicht auf einer unbewohnten Insel gestrandet bin, sondern dass sich ein Eingeborener meiner angenommen und über mich gewacht hat. Natürlich spricht er unsere Sprache nicht, aber ich nenne ihn "Fünftagewoche". 



Fünftagewoche
Neben meinem tierischen Begleiter blieben mir auch zwei Gegenstände "treu", die ich immer in meiner Manteltasche bei mir trage: Meine Pistole "Horst", mit zwei Schusss Munition, sowie eine Flasche mit flüssigem "Reiseproviant", allerdings geht auch dieser langsam zur Neige...

 




Die Gewässer hier sind von Raubfischen verseucht - allzu weit von der Schiffsroute kann ich also nicht gestrandet sein, und laut meinen Berechnungen sollte in 12 Tagen das chste, für längere Zeit letzte Schiff in diesen Gewässern auftauchen. Mit einem ausreiched grossen Signalfeuer müsste ich die Besatzung auf mich aufmerksam machen können. Mein Plan für die kommenden Tage besteht also darin, zunächst für einen geeigneten Unterschlupf zu sorgen und dann ausreichend Holz zu sammeln. Ich hoffe, ich darf dabei auf die Unterstützung meiner beiden Gefährten zählen. Ansonsten scheint die Insel ruhig zu sein und ich denke nicht, dass irgendwelche Schwierigkeiten zu erwarten sein werden...



Nachtrag: 14.November 1713, Vormittag

Der Strand - "X" marks the spot -
in diesem Fall die
Position meiner Schlafstelle
Die Fische schwimmen hier praktisch von selber an Land. Die Nahrungsversorgung dürfte also kein Problem darstellen. Auch Holz ist verfügbar, allerdings werde ich ohne entsprechendes Werkzeug kaum eine ausreichende Menge zusammentragen können. Immerhin: neben mir selber scheint noch einiges mehr über Bord der "Gigantic" gegangen zu sein. In einiger Entfernung vom Strand habe ich angeschwemmte Kisten entdeckt. Mit Fünftagewoches Hilfe ist es mit gelungen, sie zu bergen und einige Nahrungsvorräte an Land zu bringen.




 

Nachtrag: 14.November 1713, Nachmittag

Ich bin mit Kopernikus losgezogen um die Umgebung zu erkunden. In geringer Entfernung sind wir auf einen Flusslauf gestossen - Auch hier gibt es Fische.

Aber viel wichtiger: Die Insel scheint zumindest nicht immer unbewohnt gewesen zu sein! Ich habe in einem - offenbar überhastet angelegten - "Versteck" eine Kiste mit einem alten Säbel, einer Flasche mit Öl sowie einer Kerze entdeckt. Diese Gegenstände werden mir sicher noch gute Dienste erweisen.

Gerade als wir den Rückweg antreten wollten, hat Kopernikus eine Stelle im Dickicht fixiert. Etwas hatte sich dort bewegt, und ich konnte ihn nur mit Mühe davon abhalten, sich ins Gebüsch zu stürzen. Ich will mit meiner neu gefundenen Ladung keine Experimente eingehen - schliesslich beabsichtige ich, auf der Insel nur ein vorübergehender Gast zu sein...


2. Tag: Mittwoch, 15. November 1713 

Der nächtliche Besucher
Die  Nacht war kalt. Sehr kalt. Ohne Schutz Wind und Wetter ausgesetzt zu sein ist keine längerfristige Perspektive - ich muss also wie geplant heute das Thema "Unterschlupf" in Angriff nehmen. 

Ausserdem hatten wir während der Nacht Besuch: Ein seltsames Geschöpf hat mich aus dem unruhigen Schlaf aufgeschreckt. Offenbar war unsere gestrige Begegnung am Fluss neugieriger als ich? Das Tier scheint recht kräftig gebaut, hat sich aber glücklicherweise rasch wieder ins Unterholz verzogen.

Trotz dem nächtlichen Schrecken und der Kälte sieht die Situation nun bei Tag und strahlendem Sonnnenschein wieder sehr viel freundlicher aus. Die Moral ist gut, ich mache mich mit Fünftagewoche nun ans Holzsammeln und an den Bau einer kleinen Behausung.


Nachtrag: 15.November 1713, Mittag

Fünftagewoche ist recht geschickt. Ohne Probleme haben wir aus Holz einen Unterschlupf erstellt, der uns für die restlichen 11 Tage bis zu meiner Abreise Schutz bieten wird. Nach wie vor ist keine Wolke am Himmel zu sehen, eine Wetterverschlechterung also nicht zu erwarten. Heute Nachmittag werde ich mit Kopernikus noch einmal die nähere Umgebung unseres Camps erkunden - wir müssen unbedingt eine ergiebigere Holzquelle finden - oder zumindest eine Möglichkeit, Werkzeug herzustellen, welches die Holzgewinnung erleichtert.

Heute Nachmittag werde ich noch einmal mit Kopernikus einen Streifzug in die Umgebung - diesmal Richtung Norden - unternehmen.





3. Tag: Donnerstag, 16. November 1713


Das Camp am Strand ist errichtet,
doch wir haben die Nacht im Gebirge verbracht
Wir haben uns verirrt! Wie vorgesehen sind wir gestern Nachmittag Richtung Norden losgezogen, dort auf felsiges Gelände und einen kleinen Bergzug gestossen. Der Rückweg über das steinigeTerrain war beschwerlicher als angenommen, als die Sonne unterging waren wir noch weit vom Camp entfernt. Wir mussten uns darauf einstellen, die Nacht hier zu verbringen. Glücklicherweise fanden wir eine kleine Höhle, in der wir einigermassen geschützt waren, und die uns sogar "Proviant" in Form von nahrhaften Larven bot. Kurz nach Sonnenaufgang sind wir heute früh losmarschiert und gerade eben wohlbehalten zurück im Camp angelangt.

Unterwegs sind wir öfters auf Tierspuren gestossen, die wir nicht wirklich zuordnen konnten...

Leider war auch der morgendliche Fischfang nicht von Erfolg gekrönt. Die Schwärme waren weg - was hat sie wohl vertrieben? Zum Glück haben wir noch die Vorräte aus den Schiffskisten.

Holz kann nun - dank Beil - leichter
geschlagen werden
Zusammen mit Fünftagewoche habe ich es geschafft, so etwas wie ein Beil zu basteln. Das sollte die Holzgewinnung in Zukunft deutlich erleichtern.

Bis spät in die Nacht konnte ich ausserdem dank der gefundenen Kerze an einer Karte der Umgebung arbeiten. Gerade eben habe ich sie nach bestem Gewissen fertig gestellt. Dadurch sollten Missgeschicke wie vergangene Nacht nicht mehr vorkommen.

Wenn das Wetter tatsächlich weiterhin so gut bleibt, sehe ich meiner baldigen Abreise kaum mehr etwas im Weg stehen...



Dienstag, 22. Oktober 2013

Rubel? Knete? Nö: KOHLE!

... oder genauer "BRASS", wie die englischsprachige Originalausgabe heisst - was aber mit dem ebenso doppeldeutigen "Kohle" äusserst passend übersetzt wurde.


In welcher Sprache auch immer - wir haben vor uns eine Karte, die den Nordwesten Englands darstellt - die Wiege der kurz bevorstehenden Industrialisierung, welche Europa, und grosse Teile der übrigen Welt, demnächst vom Mittelalter in die Neuzeit katapultieren wird (mit allerlei Nebenwirkungen). Zu Beginn des Spiels ist alles "potentiell". In Liverpool können "potentiell" eine Menge Häfen gebaut werden, weil da der Zugang zum Meer günstig ist. Die Gegend um Wigan ist reich an Kohlevorkommen, weswegen dort "potentiell" nach Kohle gegraben werden kann. Der Osten der Karte ist leicht mit Baumwolle versorgbar, weswegen dort primär Spinnereien ansässig werden. Und an einigen wenigen Orten besteht sogar die Möglichkeit, Eisenhütten zu errichten, welche massgeblich für den kommenden technischen Fortschritt verantwortlich sein werden...

BRASS ist eigentlich für 3-4 Spieler - glücklicherweise gibt es aber inzwischen (auf Boardgamegeek) eine Variante für 2 Spieler, bei welcher die Karte verkleinert und die Märkte leicht angepasst werden. An den Regeln wird ansonsten aber nicht geschraubt. Zoomen wir also mal kurz etwas näher ran...

 

Die abgedeckten Orte sind in der 2er-Variante nicht im Spiel. Oben links sind 2 Nachfrageleisten für Kohle und Eisen sichtbar. Beides wird momentan kaum benötigt, ist also entsprechend billig zu haben. Das wird sich vermutlich rasch ändern. Unten rechts sieht man die Nachfrage für Baumwolle an den internationalen Märkten. Momentan ist die noch sehr hoch - Baumwolle ist (noch) König. In Kürze wird der Preis jedoch einbrechen...

Zwischen den Orten sind (ebenfalls) potentielle Verbindungen eingezeichnet. Das Spiel verläuft in zwei "Phasen". In der ersten Phase können nur Kanäle ausgebaut werden, um Kohle und Baumwolle zu transportieren. In der zweiten Phasen reichen die Transportkapazitäten der Lastschiffe dann nicht mehr aus, und die Eisenbahn hält Einzug - was mehr und vor allem effizientere Verbindungen ermöglicht. Eisen ist dabei die Ausnahme, dieses wird einfach über die Karte "teleportiert" (die Erklärung: Die produzierten Mengen sind noch so gering, dass sie per Karren über das nicht dargestellte Strassennetz verschoben werden können. In Wahrheit handelt es sich eher um eine aus Gründen der Spielmechanik sinnvolle Entscheidung des Autors).

Jeder Spieler erhält Karten, welche für diverse Aktionen eingesetzt werden können. Diese sind:

- Industrie bauen (benötigt geeigneten Bauplatz, Geld, allenfalls Rohstoffe)
- Forschung betreiben (2 beliebige Industriezweige "modernisieren")
- Kanal oder Schienen bauen (je nach Phase)
- Baumwolle verkaufen (an den Binnenmarkt oder exportieren)
- Kredit aufnehmen (muss auch mal sein)


Bild: Wir befinden uns in der Kanalphase des Spiels. In Liverpool wurde ein erster Hafen gebaut, der bereits gewinnbringend arbeitet. Gleiches gilt für eine erste Kohlemine in Wigan, eine Eisenhütte in Bolton und je eine Spinnerei in Blackburn und Manchester.
Der Hafen in Warrington hingegen wartet noch auf Exportgüter, und auch die Eisenhütte in Preston muss noch Eisen absetzen, bevor sie ihrem Betreiber Gewinn bringt.







Das reizvolle am Wirtschaftsmodell von BRASS ist die gegenseitite "Verzahnung" der einzelnen Industrien. Kohle ermöglicht den Bau von Schienen und höher entwickelten Fabriken, Eisen ermöglicht die Modernisierung der Produktion und wird ebenfalls für bessere Fabriken benötigt, Spinnereien bringen sowohl viel Geld wie auch massig Siegpunkte, aber ohne Kohle und Eisen vergammeln die Vorräte in den Lagerhäusern, denn für den Absatz der Baumwolle werden Transportwege und Häfen benötigt. Und der Clou: die Spieler sind Kooperationspartner und Konkurrenten gleichzeitig.

Dieser letzte Punkt war im Spiel zu zweit leicht problematisch - was man BRASS aber nicht anlasten darf, da es eben eigentlich ab 3 Spielern gedacht ist. Mit 3 oder vier Spielern wird voraussichtlich eine stärkere Spezialisierung der Spieler stattfinden (was den Bau höher entwickelter Fabriken erlaubt), wodurch auch die gegenseitige Abhängigkeit steigen dürfte.


Bild: Wir befinden uns in der Eisenbahnphase - Indistriebetriebe sind mittlerweile wie Pilze aus dem Boden geschossen. Die Häfen Liverpools kommen kaum noch zur Ruhe - sogar eine Schiffswert hat sich dort mittlerweile angesiedelt. In Kürze wird wohl auch in Warrington ein Hafen gebaut werden.



Bild: .. und auch der Osten der Karte brummt! Manchester (unten rechts) hat sich zur wichtigen Industriestadt mit Textilfabriken (sogar eine der höchsten Entwicklungsstufe 4), einer Kohlemine und einer Eisenhütte entwickelt. Bury bietet noch Platz für entweder eine Kohlemine oder eine Textilfabrik, die Verbindung nach Manchester ist noch nicht gebaut.


Am Ende hat die rote Spielerin mit 153 zu 136 Punkten über den gelben Spieler triumphiert.


Der Sieg war primär auf die hoch entwickelten Textilfabriken zurückzuführen, die rot im Multipack gebaut hat. Auf der anderen Seite fühlte sich der (nette) gelbe Spieler eher dem sozialen Gedanken verpflichtet und hat völlig selbstlos Eisen produziert und Bahnstrecken gebaut, was unerlässlich, aber eben weniger gewinnbringend ist.

Im Ernst: Natürlich blendet BRASS wichtige Aspekte der Industrialisierung aus. Wäre BRASS ein Spiel aus dem Hause GMT, dann hätte man wohl für jede Mine die wöchentlichen Schichtpläne zu erstellen und müsste sich mit der unzufriedenen Arbeiterklasse herumprügeln. Darauf verzichtet BRASS und erzählt stattdessen die Geschichte ausschliesslich aus Industriellensicht. Mit überschaubarem Regelwerk, ebensolchem Zeitanspruch und nicht weniger spannend...

BRASS war zu zweit gut (!) - seinen eigentlichen Reiz dürfte es aber durch die Mischung aus Kooperation und Konkurrenz vor allem mit drei oder vier Spielern entfalten. Immerhin war auch so bereits zu erahnen, warum es als eines der Top-Wirtschaftsspiele überhaupt gilt...

Freitag, 11. Oktober 2013

Fetter Panda!

Die Beziehungen zwischen China und Japan sind historisch "schwierig". Vor diesem Hintergrund, beziehungsweise der gegenseitigen Annäherung, spielt "Takenoko". Was sich nun allerdings wie ein Intro zu einem weiteren "Wargame" anhören mag, rückt schon bald in aber sowas von weite Ferne...

Das Vieh guckt schon wieder so...
Wovon Takenoko nämlich WIRKLICH handelt sind ein mehr oder weniger verzweifelter Gärtner und ein fetter Panda. Das "Geschenk" des chinesischen Diplomaten an den japanischen Hof stellt sich nämlich schon sehr bald als verfressenes Vieh heraus, welches sich schnur-stracks über die kaiserlichen Gärten her macht. Etwas eigenwillig mag ja sein, dass dort ausschliesslich Bambus spriesst - und der auch noch in drei "Farben" - aber über dieses Detail wollen wir mal hinwegsehen.




Da ist die Welt noch halbwegs in Ordnung -
aber gleich machen sich beide
ans Werk ... jeder wie er kann ...
Takenoko beginnt praktisch ohne Spielbrett. Einziges ausliegendes Gartenteil ist ein Teich, auf dem sich der mit der Pflege des (zukünftigen) Gartens beauftragte Gärtner, sowie der üppige Panda befinden. Jeder der 2 bis 4 Spieler (wir habens bisher nur zu zweit ausprobiert) erhält drei Aufträge (Erinnerungen an "Zug um Zug" werden wach): Jeweils einen aus den Kategorien "Panda", "Garten" und "Gärtner". "Panda-Aufträge" geben vor, welche und wie viele Bambusstücke der Panda verspeisen möchte. "Garten-Aufträge" beziehen sich auf das Layout der Gartenteile (wobei nur bewässerte Teile zählen), "Gärtner-Aufträge" geben gewünsche "Wachstumskonfigurationen" der Bambuspflanzen vor.


In jeder Runde dürfen 2 Aktionen (normalerweise nur unterschiedliche) ausgeführt werden, ab der zweiten Runde spielt ausserdem das wechselhafte Wetter in Form eines Würfels eine nicht unwesentliche Rolle. Die möglichen Aktionen sind: Garten vergrössern, Gärtner in gerader Linie bewegen (wo er stehen bleibt, sowie in allen angrenzenden Feldern gleicher Farbe, wächst der Bambus - falls die Felder bewässert sind), Panda in gerader Linie bewegen (wo er stehen bleibt kommts zur Fress-Party), Bewässerungskanal errichten oder eine neue Auftragskarte ziehen. Dazu kommen dann noch diverse mögliche "Verbesserungen" wie Einzäunungen (da gibts für den Panda nix zu holen), Wassertanks (welche ein Bambusfeld automatisch bewässern) oder besonders gut gepflegte Gartenabschnitte (der Bambus wächst dort doppelt so rasch)

Der Gärtner ist gerade oben rechts fleissig, der Panda oben links... oder so...


Wer als erste(r) 9 Aufträge erfüllt hat (bei 2 Spielern) erhält durch die Gunst des Kaisers 2 Punkte extra, danach hat die Gegenspielerin noch einen letzten Zug. Wer die höhere Gesamtpunktzahl mit allen erfüllten (unterschiedlich schwierigen und damit punktebringenden) Aufträgen erreicht, darf den Panda mit nach Hause nehmen...

Da hat der Panda schon zünftig zugeschlagen...
  
Das könnte an diesen Auftragskarten liegen: friss je ein Bambusteil jeder Farbe für 6 Punkte (links), lege 2 grüne neben 2 rosa Bambusfeldern für 4 Punkte an (mitte) oder züchte eine grüne Bambuspflanze auf die Maximalhöhe von 4 Teilen (auf einem Feld ohne Verbesserungen) für 5 Siegpunkte.

Takenoko war nach einigen komplexeren Spielen mal wieder eher ein regeltechnisches Leichtgewicht.  Der französische Verlag "Matagot" hat in letzter Zeit einige tolle Spiele auf den Markt gebracht (Cyclades, Kemet...) und sich damit nebenher einen Namen für besonders schöne Ausstattungen gemacht. Auch Takenoko ist (nicht nur) optisch äusserst attraktiv und stimmig - allerdings noch kein Vergleich zu der in Essen 2013 erscheinenden Luxus-Spezialausgabe, die einfach nur GIGANTSICH daherkommt - allerdings auch einen stolzen (Sammler-) Preis aufweist. Auch ohne diese Super-Luxus-Version erhält man aber mit Takenoko "Standard" ein leicht verständliches, knackiges und sehr unterhaltsames Spiel, welches sich zu zweit in ca 30 Minuten problemlos absolvieren lässt und zu einer sofortigen Revanche einlädt.

Zu zweit ist die Erfüllung der Aufträge verhältnismässig leicht zu bewerkstelligen (was sicher zur kurzen Spielzeit beiträgt). Das Ganze ähnelt in dieser Konstellation deshalb eher einem Rennen, welches ausserdem durch das Ziehen der Auftragskarten vom Zufall nicht unwesentlich beeinflusst ist. Immmerhin: nicht erfüllte Aufträge geben keine Minuspunkte, da ist also "straffreies" Taktieren durchaus möglich. Aufgrund der Kürze ist der Zufallseinfluss auch nicht wirklich ein Problem, denn das Spiel unterhält so oder so ganz prima.

Mit mehr Spielerinnen dürften die individuellen Einflussmöglichkeiten auf das Geschehen reduziert und die Erfüllung der Aufträge schwieriger werden. Dadurch könnte sich der Fokus doch etwas verlagern. Wir sind auf jeden Fall schon sehr auf Takenoko in grösserer Besetzung gespannt ...

Donnerstag, 19. September 2013

Spieletag: "Lost in Space"!

Nein, nicht Eclipse....

So gut das Spiel auch ist - irgendwann müssen wir auch all die anderen (noch) ungespielten Titel in der Sammlung "abarbeiten". Sorry, Leute...

Aber der Reihe nach. Sabine hatte uns eingeladen - und natürlich folgten wir begeistert. 6 mehr oder weniger Verrückte waren angemeldet, was die Spieleauswahl einerseits einschränkt, gleichzeitig aber auch auf einige Titel ausdehnt, die man vernünftigerweise nur mit dieser Anzahl in Angriff nehmen sollte. Also der Reihe nach...

Space Cadets

In diesem kooperativen Spiel übernimmt jeder/jede eine Station eines Raumschiffs. Anders als etwa bei Space Alert sind die Aufgaben hier klar verteilt und bestehen aus kleinen "Minigames" - von Memory über Yahzee bis Poker. Allerdings handelt es sich um SPEEDMEMORY, SPEEDYAHZEE, SPEEDPOKER und so weiter - nämlich das Ganze unter Zeitrduck, nämlich, jawohl.



Die erste Mission: Drei popelige Kristalle aus dem Weltall fischen und dabei allerlei ausserirdisches Gesocks vom Himmel knallen (verkürzt dargestellt).
 
Die einzelnen Stationen sind dabei:
  • Der KÄPTN: ist für die Einhaltung der Zeiten verantwortlich (wird deswegen auch Antreiber genannt). Nebenher auch noch für die Gesamtstrategie des Schiffes. Gesamtwas?
  • Der MASCHINIST: Ist verantwortlich für die Zuteilung von Energieeinheiten zu allen anderen Stationen. Er ist deshalb (im Gegensatz zum Käptn) SEHR WICHTIG!
  • Der STEUERMANN/die STEUERFRAU: Sagt, wo's lang geht. Und wie schnell. Im Gegensatz zum Käptn ist dieser Posten also SEHR WICHTIG!
  • SENSORSTATION: Um nicht völlig blind in den nächsten Asteroidenhaufen zu knallen, ist es immer hilfreich, zumindest die unmittelbar benachbarten Teile der Unendlichkeit mal eben kurz zu scannen. Ausserdem trifft man allfällige Gegner effizienter, wenn man diese erfasst hat (Grundsätzlich! Das hängt dann aber letztendlich auch noch vom Waffenoffizier ab. Dazu später mehr...). Im Prinzip wäre dieser Posten auf jeden Fall - im Gegensatz zum Käptn - SEHR WICHTIG!
  • SCHILDE!  Jeder, der schon mal durch den Weltraum gedüst ist weiss es: ohne Schild geht man nicht aus dem Haus. Absolut essentiell! (Im Gegensatz zum Käptn).
  • REPARATUR: Falls man eben doch ohne Schilde raus ist. Oder die ausserirdischen Waffen zu stark waren. Oder die Steuerfrau rumfliegt als ob sie ... nun ja ... suboptimal rumfliegt. Oder auch falls der Reaktor ein kleines bisschen leckt... Ist also ziemlich WICHTIG!
  • TRAKTORSTRAHL: Irgendwie muss man so einen Kristall ja auch an Bord des Raumschiffs kriegen. Raus will keiner (zu kalt), also holt man sich die Steinchen elegant per Traktorstrahl rein. Zumindest wäre das der Plan. Habe ich erwähnt, dass dieser Posten üblicherweise vom Käptn belegt wird? Was der taugt, sollte ja mittlerweile klar sein ...
  • JUMP! ok ... also gaaaaaaanz am Ende der Mission wärs sinnvoll, wenn die Besatzung auch mal wieder nach Hause kommt. Ist aber nicht wirklich prioritär zu behandeln. Für ganz Pingelige wär aber der Posten auch relativ wichtig. Bei uns wurde er dann aber nicht wirklich relevant...

Der Käptn (links) bei der "Arbeit", rechts im Bild sein Waffenoffizier (scheint nicht völlig von der Kompetenz seines Vorgesetzten überzeugt).







Um es kurz zu machen: Obwohl wir die Detonation einer "Proximity Mine" überlebten, und auch sonst in Bezug auf Schäden relativ viel Glück hatten, scheiterten wir bereits am ersten Kristall. Ursache war letztendlich ein klitzekleines Reaktorleck, welches nicht gaaaanz vollständig repariert werden konnte (Maschinist: "klar hält das ... ui ..." KABOOOM).



Rechts im Bild war noch alles in Ordnung: Der Waffenoffizier hat 2 Torpedos erfolgreich geladen und nimmt nun eine ausserirdische Fregatte ins Visier ... so weit sahs jeweils noch ok aus ...






Insgesamt macht Space Cadets Laune, dauert allerdings recht lang (obwohl wir wie gesagt nicht allzu lange überlebten). Bei einem neuen Versuch wird es vor allem WICHTIG sein, dass der Käptn die Crew auf Trab hält und das Spiel vorantreibt...

Endstand: Null Kristalle, Besatzung pulverisiert.


Aber Schluss mit kooperativ. Wir blieben im Weltall und holten einen wahren KLASSIKER hervor:



Cosmic Encounter

Ein eigentlich einfaches Spiel (in einer fast schon historischen Ausgabe), dennoch unsterblich. In seinem Zug zieht man eine Karte ("Schicksal"), greift den entsprechenden Spieler an, lädt Verbündete ein, der Verteidiger ebenso, jeder spielt eine Karte, der höhere Gesamtwert (Karte plus Raumschiffe) gewinnt. Die Angreifer errichten bei erfolgreichen Kämpfen Basen, bei einem verlorenen Kampf wandern die Raumschiffe ins schwarze Loch. Wer zuerst 5 Basen auf gegnerischen Planeten errichtet hat, gewinnt das Spiel.

Die Würze machen die vielen unterschiedlichen Völker aus, welche alle über besondere Eigenschaften verfügen. Daraus ergeben sich Bündnisse, Verrat, einfach jede Menge Interaktion.

Endstand:





Nach der Zwischenverpflegung (ganz und gar nicht Weltraummässig) blieben wir thematisch eher beim KÄPTN als im Weltall...





In

Libertalia

gehen bis zu 6 Spieler als Piraten auf einen letzten Raubzug, bevor sie  sich zur Ruhe setzen. In den drei anstehenden Wochen stellen weniger die zu plündernden Schiffe, als vielmehr die Kameraden die grösste Gefahr dar. Zentrales Thema des Spiels ist nämlich die Verteilung der Beute. Und dabei tritt die wahre Natur der Piratengilde zutage...

Die Spieler haben zu Beginn des Spiels alle eine identische (zufällig ermittelte) Kartenhand. Jede Karte hat einen Rang sowie besondere Fähigkeiten, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten aktiviert werden (tagsüber - also während des Kampfes, in der Dämmerung - also beim Verteilen der Beute, Nachts in der Höhle, oder am Ruhetag). Je höher der Rang, desto eher darf sich der betreffende Spieler ein Beutestück aussuchen. Allerdings kann es durchaus passieren, dass ein ranghoher Offizier es im Kampfgetümmel gar nicht bis zum Verteilen der Beute schafft, denn die Karten werden verdeckt ausgespielt und erst aufgedeckt wenn sich alle entschieden haben. 

Der Knackpunkt des Ganzen ist, dass jeder Spieler weiss, welche Karten noch im Spiel sind. Und damit weiss er, dass die andere weiss, dass er weiss ...

Die mit Abstand perfekteste Szene: 2 Spieler spielen den Bettler, welche vom Spieler der Ranghöchsten Karte je 3 Dublonen erhalten. Nachdem der arme TYp also ausgenommen wurde, steht auch gleich der Raufbold auf der Matte, welcher den mittlerweile verarmten Offizier über Bord schmeisst.

Nach drei Wochen (3 Runden à 6 Schiffen) wurde die Beute gezählt...

Endstand:






Zum Schluss gabs noch ein paar Runden Tichu zum auffrischen (ohne Punktezählung). Da müsste man mal ein kleines Turnier ins Auge fassen ...





Dienstag, 13. August 2013

Freunde, Römer, Landsleute....

Gnaeus Pompeius Magnus galt als grosser Heerführer. Vielleicht würde er heute sogar als der grösste Feldherr Roms überhaupt gelten - wenn ihm da nicht einer vor der Sonne gestanden hätte...


Am 7. Januar 49 v.u.Z. erhielt Pompeius vom römischen Senat den Auftrag, Rom gegen die anrückenden Truppen Caesars zu verteidigen. 4 Tage später überschritt dieser den Rubikon, was definitiv Bürgerkrieg bedeutete.

"Julius Caesar" von Columbia Games hat diesen zum Thema und behandelt ihn mit erfreulich einfachen Regeln, wobei die meisten Elemente daraus typisch für viele Spiele dieses Verlages sind. Jeder Spieler hat pro "Jahr" 5 Karten, welche die Bewegung von Einheiten und die Rekrutierung neuer Truppen erlauben. Typisch ist auch die Verwendung von Holzklötzchen (was aus "Julius Caesar" ein sog. "Blockgame" macht). Damit wird auf elegante Weise ein "Fog of War" ("Nebel des Krieges") erreicht, was bedeutet, dass man nicht so genau weiss, was einem da gegenübersteht (die Spieler kennen zwar die Anfangsaufstellung, sehen dann aber nur die Rückseite der gegnerischen Blocks) - bis es zu einer direkten Konfrontation kommt.


Das Spielfed zeigt den gesamten Mittelmeerraum, mit historisch korrekter Truppenaufstellung (braun = Caesar, grün = Pompeius). Pompeius befindet sich bei Ausbruch des Krieges im Süden Italiens. Er weiss, dass seine Streitkräfte dort zu schwach sind, um Rom zu beschützen. Die Hauptmacht seines Heeres steht in Spanien, Ägypten ist besetzt, dessen Truppen sind aber alles andere als loyal. Sogar unter den Offizieren seiner Legionen stösst der historische Pompeius auf unerwarteten Widerstand: Es wird befürchtet, dass von einem zu mächtigen Oberbefehlshaber eine Gefahr für die Republik ausgehe.

Verlassen wir nun also schrittweise die Geschichte und tauchen ein in ein Aternativuniversum...

Pompeius befindet sich mit seiner I. Legion weit südlich von Rom in Neapel. Er verfügt über eine Flotte sowie eine zweite Legion (III) im östlich gelegenen Brundisium. Weitere Legionen sind am südlichen Mittelmeer stationiert - zu weit, um Einfluss auf den Schauplatz um Rom nehmen zu können.

Ziel des Spiels ist es, 10 Siegpunkte zu erringen, was primär durch die Kontrolle von Städten, zusätzlich durch die Gefangennahme (oder so) von Generälen erreicht wird. Zu Beginn der Partie steht es 7-0 für Pompeius (in diesem Spiel eher Benpeius resp. Pomjaminus). Die Last des Angriffs liegt also bei Caesar (in diesem Fall eher Caesarine oder Caesarette oder halt Caesarannah...)

Caesarannahs Legionen marschieren wie erwartet sofort in Rom ein. Pomjamin hört die Schmährufe des Volkes bis nach Neapel. Allerdings könnten es auch Möwen gewesen sein...

Caesarannahs Kräfte sind Pompeius' Legion weit überlegen, eine direkte Konfrontation wäre hier also suboptimal. Allerdings...




... hat Pomjaminus einen Trumpf in der Hand. Die Sonderkarte "Mars" erlaubt einen starken Überraschungsangriff. Nein, nicht gegen Rom, dort befindet sich das Hinterland fest in Caesarannahs eiserner Hand - eine einzelne gewonnene Schlacht würde hier keinen längerfristigen Gewinn bringen.





Sondern in Spanien! Dort sind die Kräfte vermeintlich ebenbürtig, ein Durchbruch in Spanien würde bedeuten, dass Cesarannah ihre Truppen um Rom teilen müsste, um der neuen Gefahr aus dem Westen zu begegnen.

Pomjaminus' Legionen marschieren also nordwärts - bei Tarraco kommt es zum Zusammenstoss!











Rasch zeigt sich, dass Pomjaminus' Legionen den Caesarannah'schen Horden trotz Überraschungsangriff nicht gewachsen sind (Anabolika?). Auf jeden Fall wollten die Alea nicht wirklich toll iacta. (Kämpfe werden durch Würfel ausgetragen, allerdings spielt die Truppenzusammensetzung dabei eine wichtige Rolle)

Nach schweren Verlusten ziehen sich die kümmerlichen Überreste in Richtung Carthago Nova zurück. Das ging wohl schief. Aber sowasvon....





Im Gegenzug überqueren Caesarhannah'sche Truppen den Bosporus in Richtung Ancyra. Dort steht Scipio, Pomjaminus' Lieblingsgeneral, bereit, jeglichen Einfall abzuwehren. Zu diesem Zeitpunkt geht Pomjamin selbst nach wie vor davon aus, dass sich Caesarannah in der Region Rom befindet.






Scipio stellt den Eindringling bei Eusebia- es kommt zum Kampf.

Ui...

Das sind keine Söldnerbanden mit Neigung zum Alkoholkonsum, sondern Caesarannah herself! Scipio ist dem legendären Feldherrn weit unterlegen - mit der 34. Legion und angeschlagenen Hilfstruppen hat er gegen Caesarannahs 13. und 21. Legion, untersützt von schwerem Belagerungsgerät, nicht wirklich eine Chance. Nach schweren Verlusten zieht er sich bis nach Antiochia zurück.



Doch Caesarannah rückt nach, und Scipio ist nicht mehr...





Inzwischen konnte Pomjaminus eine Seeschlacht für sich entscheiden. Er benötigt nun rasch einen weiteren Sieg, um das Momentum auf seine Seite zu zwingen. Da sich Caesarannah offenbar auf dem Weg nach Ägypten befindet, kann die Verteidigung Roms eigentlich nur aus den notorisch partygängerischen Truppen des Mark Anton bestehen - die vorgelagerte Linie sollte da eigentlich kein grösseres Problem darstellen...


... oder doch... 



Pomjaminus Truppen werden auch hier vollständig aufgerieben, er selber kann kurz darauf nach Messana flüchten.












Der römische Bürgerkrieg ist damit entschieden. Der Landweg nach Alexandria ist offen, immerhin dürfte es mangels Schiffen noch eine Weile dauern, bis Caesarannah vor dessen Toren eintrifft.




Brutus organisiert die Verteidigung Alexandriens. Im Hintergrund die heranrückenden Horden Caesarannahs.

Kaum steht diese vor Alexandrias Toren, werden sämtliche Verteidigungsanstrengungen von einem Vulkanausbruch zunichte gemacht (im Fall von Alexandria wäre wohl eine Epidemie thematischer - funktioniert aber letzendlich genauso). Auch Alexandria fällt, und...









...damit ist das Spiel beendet:


Caesarannah 13: Pomjaminus 1



Pomjamins' Verluste waren einfach zu hoch, eine stabile Verteidigung nicht möglich. Ausserdem ist er eine Flasche.

"Julius Caesar" ist ein tolles Spiel. Wer mit "Wargames" noch kaum Erfahrung hat, erhält hier einen Einblick in einige Stärken dieses Genres: Anders als bei vielen "Eurogames" geht es hier nicht um abstrakte (manchmal künstlich wirkende)"Siegpunkte" für allerlei möglichen Aktionen, sondern das Geschehen ist thematisch verankert, man gewinnt eine Partie durch die Kontrolle von Städten, was wiederum nur durch Erfolge im Feld und kluges Manövrieren zu erreichen ist. Das richtige Mass an Chaos (durch die "Götterkarten") bringt manchmal überraschende Wendungen, was letztendlich mit dazu führt, dass trotz der Kürze und Einfachheit des Spiels eine plausible Geschichte erzählt wird.

Gleichzeitig vermeidet "Julius Caesar" einige "Einstiegsprobleme" in dieses Genre: Die Regeln umfassen gerade einmal 8 Seiten (inklusive Beispielen, der Szenariobeschreibung und Erläuterungen der Grundmechanismen, die sich in vielen anderen Titeln des Verlags wiederfinden) und sind einfach zu erlernen. Das Material ist ansprechend gestaltet, die Holzklötzchen angenehm zu handhaben - einziges Manko ist das ein wenig zu klein geratene Spielfeld, aber auch das ist zu verkraften.

Caesarannah: "Veni, vidi, vici"

Pomjaminus: "I'll be back"!



Montag, 29. Juli 2013

Serienempfehlungen aktualisiert

Auf unsere TV-Serien Empfehlungsliste haben wir neu aufgenommen:

- Castle
- The Goodwife
- Hell on Wheels
- The Killing
- Person of Interest
- Spartacus

Aktualisiert ist die Beschreibung von "True Blood".

Und ausserdem sind nun auch einige Serien aufgeführt, die uns nicht wirklich überzeugt haben...

Sonntag, 28. Juli 2013

Der wilde Osten....


GMT ist mittlerweile seit langer Zeit die Nummer eins.

Auch wer nicht - oder nur mit Vorbehalten - an Bestenlisten und Ähnliches "glaubt", muss irgendwann aufmerksam werden, wenn ein Spiel über Monate und Jahre auf Platz eins des "Boardgame Geek", der umfassendsten und aktivsten Brettspieleseite, steht, die im Netz existiert. "Twilight Struggle" (TS) vom amerikanischen Verlag GMT heisst der Leader, "Gleichgewicht des Schreckens" lautet seine weit weniger elegante Übersetzung, und zum Thema hat das Spiel den Kalten Krieg zwischen den USA und der UdSSR, der durchaus auch mal punktuell an Kälte verlieren konnte...

Zugegeben, das Publikum des "Geeks" besteht vorwiegend aus solchen und tendiert somit zu deutlich komplexeren Spielen als etwa die Jury "Spiel des Jahres" in Deutschland. Aber wer sich mit Spielen und den diversen "Strömungen" an modernen Spielemechanismen auseinandersetzt, kommt an den "card driven games", zu denen TS gehört - ja, diesen Mechanismus gewissermassen perfektioniert hat - nicht wirklich vorbei.

Da TS einerseits derart erfolgreich ist/war, andererseits nun aber doch ein paar Jährchen auf dem Buckel hat, ist ein Nachfolger die einzig richtige Entscheidung. Würde der wohl die Spannung des Originals erreichen? Konnten die Autoren einen ähnlichen Geniestreich wiederholen, ohne in die Falle erhöhter Komplexität (und damit geringerer Zugänglichkeit) zu tappen?

Wir haben uns an dem Nachfolger versucht... Er trägt den Namen

1989 - DAWN of FREEDOM

Das Spiel behandelt das Schicksalsjahr 1989, genauer den Zerfall des ehemaligen Ostblocks, und schickt damit einen "Demokraten" und einen "Kommunisten" gegeneinander in den Ring. Ziel des Ersten ist es, möglichst rasch aus den vorhandenen Freiheitsbestrebungen Kapital (!) zu schlagen und der Demokratie im Ostblock zum Durchbruch zu verhelfen. Dem "Kommunisten" andererseits stehen diverse Mittel und Wege offen, dies zu verhindern... oder doch zumindest so lange wie möglich hinauszuzögern und noch ein paar Wochen länger an der Macht zu bleiben.

Das Spiel kommt in der GMT-typischen (hohen) Qualität daher. Das Brett ist riesig und auf extrem stabilen Karton aufgezogen, die Karten qulitativ einwandfrei, so dass wir uns nicht länger mit Nebensächlichkeiten aufhalten.

Spielmechanisch orientiert sich 1989 eng an TS, allerdings mit der richtigen Dosis an Veränderungen, so dass nicht nur das neue Szenario für Abwechslung sorgt, sondern auch durch neue und durchaus sinnvolle Regelelemente ein tatsächlich eigenes Spiel entstanden ist.

Das Spielfeld stellt die ehemaligen Ostblockstaaten DDR, Polen, Tschechoslowakei, Ungarn, Rumänien und Bulgarien dar. Die relevanten (spielbaren) Felder sind dabei wichtige Städte der Nationen (in TS waren es Länder innerhalb von Kontinenten). Neu ist, dass nicht nur geografische Merkmale "spielbar" sind, sondern es werden auch innenpolitische Mächte dargestellt: So gibt es eigene Felder für Universitäten, Intellektuelle oder die Kirchen. Wer etwa eine Universität kontrolliert, hat damit auch Zugang zu den Intellektuellen des Landes. Jedes Feld kann darüber hinaus "Arbeitern",  "Bauern", "Bürokraten", "Minderheiten" und anderen Gruppierungen zugeordnet sein.


"Card driven" bedeutet, dass sämtliche Aktionen über Karten durchgeführt werden, wobei jede Karte mehrere Einsatzmöglichkeiten hat: Sie kann für "Operationen" verwendet werden (2 verschiedene sind möglich), oder als "Ereignis" gespielt werden, das sich jeweils auf ein historisches Geschehen bezieht. Der Clou: Die meisten Ereignisse  sind entweder positiv für den Demokraten oder den Kommunisten (es gibt auch wenige "neutrale") und damit einer dieser beiden Fraktionen zugeordnet. Ist der Demokrat in seinem Zug gezwungen, eine Karte mit einem kommunistischen "Ereignis" als eigene Operation zu spielen, so tritt das für ihn negative "kommunistische" Ereignis automatisch und zusätzlich ein - und natürlich auch umgekehrt. Beide Spieler schwanken also dauernd zwischen Offensive und Schadensbegrenzung.

Schauen wir einfach mal in das laufende Spiel....

 

In diesem habe ich die Rolle des Kommunisten, meine ansonsten wunderbare, aber in diesem Fall völlig fehlgeleitete Frau hat jene der Demokraten übernommen...

Hier hatte die Demokratin gerade die Karte "Eco-Glasnost" gespielt, welche es ihr erlaubte, genügend Einfluss in der bulgarischen Stadt Ruse zu erlangen, um diese zu kontrollieren (Die Stabilität der Stadt Ruse beträgt 3. Da die Demokratin drei Einflusspunkte mehr in der Stadt hat als der Kommunist (4 gg. 1), haben die demokratischen Kräfte dort das Szepter übernommen (sic!!!)). Zusätzlich wird es den Kommunisten durch das Ereignis erschwert, in Zukunft in Ruse wieder an Einfluss zu gewinnen.

Nun stellt Bulgarien zumindest Angangs des Jahres allerdings eher einen Nebenschauplatz dar. Viel wichtiger ist, was soeben weiter nördlich geschah...



Nur kurz nach der Legalisierung seiner Gewerkschaft Solidarnosc macht Lech Walesa seinen Einfluss geltend und eine Demokratisierungswelle überrollt Polen. Immerhin ist die Universität noch in kommunistischer Hand, das Bildungssystem von diesem neumodischen Kram also noch nicht infiltriert. Besteht noch Hoffnung für den Kommunisten?














Sobald eine "Scoring" Karte für ein Land ausgespielt wird, folgt ein "Spiel im Spiel" - in Form  eines kurzen Kartenduells (mittels Extrakarten). Je nachdem, wieviele "Lokalitäten" man innerhalb einer Nation kontrolliert, erhält jeder Spieler mehr oder weniger Karten. Diese stellen Streiks, Petitionen, Märsche und Ähnliches dar. Der Verlierer dieses Duells büsst an Einfluss im Land ein, der Gewinner erhält Siegpunkte. Haben die demokratischen Mächte in einer Nation einmal einen entscheidenden Sieg errungen, ist dieser nicht mehr rückgängig zu machen, d.h. der kommunistische Spieler kann diese Nation nicht mehr "zurückgewinnen".


Kurz nach Walesa spielt die Demokratin die "Hungary Scoring" Karte. Beide Parteien haben offenbar versucht, Einfluss in Budapest zu nehmen - niemand konnte allerdings die Stadt kontrollieren (6 zu 4, nötige Differenz wäre 3). Allerdings hat die Demokratin im Süden des Landes stark an Einfluss gewonnen - stark genug, um die kommunistische Regierung zu stürzen. Ein herber Schlag für den Spieler...



... Dieser kann allerdings zurückschlagen. Trotz starker demokratischer Kräfte in Polen geht der "Power Struggle" dort zu seinen Gunsten aus. Die Argumente der von der Kirche unterstützten Gewerkschaften konnten offenbar nicht alle Arbeiter und Bauern erreichen. Insbesondere fällt auf, dass sogar Walesas "Heimbasis" Danzig in kommunistischer Hand ist. Die spontanen und absolut uninszenierten kommunistischen "Freiheitsmärsche" haben somit die Lage in Polen vorerst beruhigt.



Der Punktestand bleibt sehr ausgeglichen, das Jahr ist noch lang...









Die Ereignisse in China werfen ihre Schatten auch nach Europa. Momentan reagiert die Welt zu Gunsten der demokratischen Bewegung, was der Spielerin einige Vorteile in Europa bringt. Eine chinesische Stellungnahme sollte besser nicht mehr viel länger auf sich warten lassen....







Mitte 1989: Unruhen in Bulgarien. Die demokratischen Kräfte sind dort stark. Sehr stark. Trotz substantieller Erfolge durch Streiks und Protestmärsche und eines knappen Siegs auf der Strasse, verhindern innere Zwistigkeiten aber den letzten Erfolg - den Sturz des kommunistischen Regimes. Letzteres bleibt in Bulgarien an der Macht. Noch...





Als Illustration noch einige weitere mögliche Ereignisse aus dem Spiel:


"Gorbi" ist ein neutrales Ereignis. Kann der Demokrat  von seiner neuen und bisher ungewohnten Offenheit profitieren? Oder führt sie dazu, dass die Bevölkerung diesem neuen starken Mann im Politbüro als Vorreiter eines umgestalteten kommunistischen Regimes noch einmal eine Chance geben wird?















Die Stasi wird auch im Spiel ihrem Ruf gerecht: Der demokratische Spieler muss die Karte, die er als nächstes spielen wird, dem Kommunisten vor dessen Spielzug zeigen.
Die Apparatschiks festigen den kommunistischen Einfluss.
An diesen beiden Karten hatte die Demokratin nicht wirklich Freude...








"Wir sind das Volk" - wer um 1989 eine Nachrichtensendung sah, wird an diesem Ausspruch kaum vorbei gekommen sein.
Am Herrn der "New Years Eve Party" leider auch nicht...







Nach etwas mehr als 3 Stunden (inklusive Regelerklärung) haben wir das Spiel vorzeitig beendet. Wir haben einen guten Eindruck zur Mechanik erhalten, rechnen mit ca. 5 Stunden für ein ganzes Spiel (weniger, je besser man mal die Karten kennt), haben uns aber in den 3 Stunden auch nicht einmal gelangweilt und werden das wohl auch in 5 Stunden nicht.

1989 ist ein würdiger Nachfolger von "Twilight Struggle". Wir warten auf den nächsten verregneten Sonntag, dann ziehen wir die Sache von Anfang bis Ende durch...