Samstag, 26. Januar 2013

Eclipse: 3. Die Raumschiffe

Wie bereits angesprochen gibts in Eclipse zivile und militärische Raumschiffe. 

Die zivilen Kolonieschiffe sind sehr wichtig (da nur Planeten, auf denen eigene Bevölkerung arbeitet, wichtige Rohstoffe produziert) - aber aus zwei Gründen schnell abgehandelt: 

a) Sie sind alle identisch
b) Ihre einzige Aufgabe ist es, Leute von zu Hause zur Arbeit zu karren. 

Kolonieschiffe werden nicht durch Figuren dargestellt, sondern jedes Imperium hat eine (nach Volk unterschiedliche) Anzahl Plättchen, die bei Gebrauch umgedreht und damit für den Rest der Runde nicht mehr verwendet werden können (ausser sie werden durch die Aktion "Einfluss" wieder aktiviert). 

Kolonieschiffe bei der Arbeit

Der Einsatz eines solchen Kolonieschiffsplättchens (jederzeit wenn man am Zug ist, gilt nicht mal als Aktion) erlaubt es, einen Bevölkerungsmarker auf irgend einem Planeten in einem System des eigenen Imperiums (also mit einer eigenen Einflussscheibe) zu platzieren.

Also nochmal: Kolonieschiffe sind sehr wichtig - aber sind wir ehrlich: Spass machen die nicht. Kommen wir also zu den militärischen Schiffen...

Wie bereits erwähnt verfügt jeder Spieler über seinen eigenen Bereich in Form eines kleinen Spielbretts, auf welchem seine besonderen Eigenschaften, erworbenen Technologien, die Buchhaltung und sonst alles Wichtige festgehalten ist. Unter Anderem befinden sich dort auch die "Baupläne" seiner militärischen Schiffsklassen. Jedes Schiff jeder Klasse verfügt automatisch über die Eigenschaften, die durch diese Baupläne definiert sind. Selbstvertürlich werden die Baupläne nach und nach verändert, denn in der Grundversion weisen die Schiffe in etwa das Einschüchterungspotenzial eines VW Käfers auf. Gucken wir uns die Käfer also mal an, wobei hier die Schiffe der Menschen dargestellt sind (andere Völker haben zum Teil andere Start-Baupläne).

Grundsätzlich verfügt jedes Schiff über eine Hülle, eine Energieversorgung, einen Antrieb, Bewaffnung und gegebenenfalls weitere Komponenten. Jedes Schiff weist eine bestimmte Initiative auf (man könnte das auch als die Wendigkeit des Schiffes interpretieren). Je höher die Initiative, desto eher feuert das Schiff in einem Kampf seine Waffen ab, bevor es selber zum Ziel gegnerischer Schiffe werden kann. Bei einem Kampf darf pro Würfelsymbol einmal gewürfelt werden, jedes Ergebnis von 6 (oder höher) ist ein Treffer und erzielt ein bestimmtes Ausmass an Schaden. "Oder höher"? Ja, denn das Würfelergebnis kann z.B. durch Zielcomputer oder Schutzschilde nach oben oder unten verändert werden, und kann deshalb auch über 6 liegen. Eine gewürfelte 6 ist allerdings immer ein Treffer, eine gewürfelte 1 immer ein Fehlschuss.


Der Abfangjäger

Die meisten Völker beginnen das Spiel (nur) mit einem dieser kleinsten Schiffe. Wie gesagt, zum Einkaufen ist er ganz praktisch, aber für längere Strecken wird er - zumindest in dieser Form - nicht ausreichen.

Abfangjäger beim Vorbeiflug

Der Bauplan des Abfangjägers bietet Platz für 4 Technologien (ein Platz ist zu Beginn noch frei) und wird folgendermassen ausgeliefert:

Bauplan des Basis-Abfangjägers


Energieversorgung: Nuclear Source (produziert 3 Energieeinheiten)

Antrieb: Nuclear Drive
erlaubt Bewegung um 1 Feld pro Aktivierung
- benötigt 1 Energie
- erhöht die Initiative um 1

Bewaffnung: Ion Cannon
- ein Treffer durch eine Ionenkanone erzielt geringen (1) Schaden
- benötigt 1 Energie

Hülle: nicht verstärkt,
das heisst dass ein (1) Schaden genügt, um den Abfangjäger zu eliminieren.

Initiative total: 3 (2 Basis + 1 Nuclear Drive)
Der Abfangjäger ist recht wendig und entsprechend hoch ist seine Initiative bereits in der Grundausstattung.

Preis: 3 Rohstoffe



Der Kreuzer

Kreuzer im Kampfeinsatz
Der Kreuzer unterscheidet sich vom Abfangjäger dadurch, dass er etwas zielgenauer und robuster ist. Der Bauplan des Kreuzers beinhaltet 6 Teile, wovon eines noch frei ist. 

Bauplan des Basis-Kreuzers

Der Kreuzer wird ab Werk mit folgender Ausstattung geliefert:

Energieversorgung: Nuclear Source (produziert 3 Energieeinheiten)

Antrieb: Nuclear Drive
- erlaubt Bewegung um 1 Feld pro Aktivierung

- benötigt 1 Energie
- erhöht die Initiative um 1

Bewaffnung: Ion Cannon
- ein Treffer durch eine Ionenkanone erzielt geringen (1) Schaden
- benötigt 1 Energie

Hülle: normale Verstärkung 
Der Kreuzer steckt einen Schadenspunkt locker weg, bevor der nächste ihn eliminiert.


Initiative total: 2 (1 Basis + 1 Nuclear Drive)
Der Kreuzer ist grösser und träger als ein Abfangjäger, weist also eine geringere Initiative auf.

Extras: 
Der Kreuzer wird standardmässig mit einem formschönen Elektronencomputer geliefert, der die Zielgenauigkeit um 1 erhöht. Damit trifft der Kreuzer mit einer gewürfelten 5 oder 6.

Preis: 5 Rohstoffe




Das Schlachtschiff

Das Schlachtschiff ist sogar in der Grundausstattung schon einigermassen beeindruckend, allerdings auch teuer. 

Schlachtschiff aus der Werbebroschüre des Herstellers

Es unterscheidet sich vom Kreuzer durch eine stärkere Bewaffnung und eine stärkere Hülle - allerdings ist die Energieversorgung etwas knapp ausgefallen (reicht gerade so aus für die installierten Elemente). Der Bauplan des Schlachtschiffs beinhaltet 8 Teile, wovon ein Platz noch frei ist. 


Bauplan des Basis-Schlachtschiffs

Lieferumfang:



Energieversorgung: Nuclear Source (produziert 3 Energieeinheiten)

Antrieb: Nuclear Drive
- erlaubt Bewegung um 1 Feld pro Aktivierung

- benötigt 1 Energie
- erhöht die Initiative um 1

Bewaffnung: 2 x Ion Cannon (jedes Schlachtschiff schiesst also mit 2 statt nur einem Würfel)
- jeder Treffer durch eine Ionenkanone erzielt geringen (1) Schaden
- benötigt je 1 Energie

Hülle: 2 x normale Verstärkung 
Der Schlachtschiff steckt damit zwei Schadenspunkte locker weg, bevor es durch den dritten eliminiert wird.


Initiative total: 1 (1 Nuclear Drive)
Das Schlachtschiff ist riesig und feuert in einer Schlacht meist zuletzt (wenn es so lange überlebt), dann aber recht heftig.

Extras: 
Auch das Schlachtschiff wird ab Fabrik mit einem praktischen Elektronencomputer geliefert, der die Zielgenauigkeit um 1 erhöht.

Preis: 8 Rohstoffe




Die Sternbasis

Die Sternbasis ist ein Schiff - das keines ist. Anders als die anderen Vehikel (und dem Deathstar aus Star Wars) verfügt sie über keinerlei Antrieb. Einmal gebaut ist sie also stationär und dient deshalb ausschliesslich zur Verteidigung - aber das kann sie! Ein Volk darf maximal 4 Sternbasen bauen - es gilt also gut zu überlegen, wohin man sie pflanzt.

Sternenbasis, auf Invasoren wartend.

Der Bauplan einer Sternbasis bietet Platz für 5 Bauteile, wovon einer zu Beginn noch frei ist, zusätzlich ist die Energieversorgung quasi "frei", nimmt also keinen Platz ein (Sonnenenergie?). Eine Sternbasis kann keinen Antrieb besitzen (jedes andere Schiff MUSS über einen Antrieb verfügen).

Bauplan der Basis-Sternenbasis. Oder so...

Lieferumfang:


Energieversorgung: 3 freie Energieeinheiten (Sonnenenergie?)

Antrieb: keiner (stationär)

Bewaffnung: Ion Cannon 
- jeder Treffer durch die Ionenkanone erzielt geringen (1) Schaden
- benötigt 1 Energie

Hülle: 2 x normale Verstärkung 
Wie das Schlachtschiff hält auch die Sternbasis zwei Schadenspunkte aus, bevor sie durch den dritten (mit einem tollen Spezialeffekt, Sicht von aussen auf die Druckwelle) explodiert.


Initiative total: 4
Da die Sternbasis quasi mit dem Gewehr im Anschlag auf eintreffende Gegner wartet, besitzt sie über den höchsten Initiativ-Wert und feuert in einem Kampf normalerweise vor allen Schiffen.

Extras: 
Auch die Sternbasis verfügt über einen familienfreundlichen Elektronencomputer, der die Zielgenauigkeit um 1 erhöht.

Preis: 3 Rohstoffe



So, das wären die Baupläne der Schiffe ab Werk, in der nächsten Folge schauen wir, mit welchen Gadgets sie sich verbessern lassen...







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