Mittwoch, 30. Januar 2013

Eclipse: 5. Gittertechnologien

So - weiter gehts mit der nächsten Kategorie: Den "Gittertechnologien". Wie gesagt erscheint diese Benennung mehr oder weniger willkürlich, aber es geht wohl spieltechnisch darum, dass man trotz Konzentration auf eine Art von Technologie (was Vergünstigungen beim Erwerb und am Ende dann sogar Siegpunkte bringt) nicht zu sehr in eine Richtung gedrängt wird und dann z.B. militärisch nichts mehr zu melden hätte. So gesehen funktioniert das alles in der Umsetzung sehr gut.


Gauss-Schild

Der Gauss-Schild ist ein netter kleiner Schutzschild für den Hausgebrauch. Praktisch umsonst, und einmal auf der Kommandobrücke an eine handelsübliche Steckdose gehängt (Energieklasse AAA), modifiziert er gegnerische Würfe gegen das betreffende Schiff um -1. Sein einziger Nachteil ist, dass er einen Bauteilplatz einnimmt, der vielleicht besser mit einem effizienteren Gadget ausgefüllt würde. Aber hey - wenn gerade nix Gescheiteres da ist....

Bauteil Gauss-Schild
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Verbesserte Hülle

Ah - jetzt wirds interessant. Irgendwann versagt auch der beste Schild, und dieser eine Zufallstreffer oder diese eine Rakete kommt durch. Was dann? Die standardmässig gelieferte Raumschiffhülle ist wahrlich kein Ausbund an Widerstandsfähigkeit - im dümmsten Fall wärs das also dann gewesen. Nicht so mit dieser verbesserten Hülle. Sie steckt zwei Schadenspunkte weg, bevor es an die Substanz des Schiffes geht, und hält somit auch einen Meteoritenhagel, einen überfahrenen Galaxis-Anhalter, oder eben den einen oder anderen gezielten Treffer aus.

Bauteil verbesserte Hülle
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Fusions-Energiequelle

Diese Energiequelle ist nicht ganz so effizient wie die Tachyon-Energiequelle (Militärtechnologie), aber auch nur halb so teuer (und meist gibts noch Rabatt), und besonders für kleinere Schiffe ausreichend. 

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Fortschrittliche Wirtschaft

Siehe "fortschrittlicher Bergbau" in den Militärtechnologien, nur hier ohne WUMMS. Ohne konstanten Geldfluss kommt das grösste Empire erbärmlich zum Erliegen. Hat man sich also erst mal ausgebreitet und sein Territorium markiert, kommt es darauf an, die vorhandenen Ressourcen möglichst effizient zu nutzen. Diese Technologie ist ein wichtiger Schritt dahin.

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Positronen-Computer

Nicht ganz so stark wie der Gluonencomputer aus der Militärtechnologie, dafür erschwinglich. Und ausserdem energiesparender. Der Positronencomputer erhöht die Zielgenauigkeit um 2 und liefert darüber hinaus 1 Initiativbonus.
Bauteil Positronen-Computer

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Tachyon-Antrieb

Wir sind bei den "Top 3" der Gittertechnologien angelangt. Den Auftakt macht der eindrückliche Tachyonen-Antrieb. Der Energieverbrauch dieses Motors ist gewaltig (3), aber was zählt ist was hinten rauskommt, und das ist hier eine Menge. Statt dem einen Feld pro Aktivierung schiesst ein mit Tachyonen-Motor ausgerüstetes Raumschiff gleich mit der dreifachen Geschwindigkeit durchs All. Dazu kommen nochmal 3 (!) Initiativboni. Wehe dem, der sich in Sicherheit wiegt, weil die Raumschiffe seines nervösen Nachbarn ja noch soooo weit weg sind....

Bauteil Tachyonen-Antrieb
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Antimaterie-Kanone

Antimaterie ist nicht grundsätzlich schlecht. Aber Antimaterie ist dann besonders schlecht, wenn man am falschen Ende einer Antimaterie-Kanone sitzt. Ein Treffer aus dieser Waffe erzielt 4 (!) Schadenspunkte, was  normalerweise ausreicht, um die meisten Raumschiffe, mit Ausnahme der grössten Schlachtschiffe, vom Himmel zu putzen. Zum Glück ist die Technologie teuer, und benötigt Energie ohne Ende (4 genau genommen). Aber irgendwann wird sicher irgendwer so ein Ding bauen...

Bauteil Antimaterie-Kanone
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Quantum-Grid

Völlig unscheinbar ist dies dennoch vielleicht die wichtigste Technologie im ganzen Eclipse-Universum. Sie gibt ihrem Besitzer zwei zusätzliche "Einflussscheiben", womit die Welt auf einen Schlag viel viel besser aussieht. Handlungsunfähige Imperien werden dadurch wieder aktiv, sämtliche Geldsorgen sind wie weggeblasen, und gegen Haarsausfall wirkt sie auch.

Dienstag, 29. Januar 2013

Eclipse: 4. Militärtechnologien

Was wäre Scottie ohne Beamer? Darth Vader ohne Inhalator? Korben Dallas ohne Flugtaxi? Gaius Baltar ohne... nun ja... Gaius Baltar?

Weiter gehts - wie versprochen - mit den Technologien in Eclipse, was überwiegend (aber nicht ausschliesslich) mit Gadgets gleichzusetzen ist, mit denen Schiffe aufgehübscht werden können. Daneben sind aber auch einige sonstige Tech-Fortschritte verfügbar, die ebenso hilfreich sind, indem sie die wirtschaftliche Effizienz steigern oder überhaupt erst den Bau bestimmter Objekte ermöglichen.

Die Technologien werden drei grossen Bereichen zugeordnet: "Militärtechnologien", "Gittertechnologien" und "Nanotechnologien", wobei diese Zuordnung wohl eher die Herkunft der Technologie betrifft als die letzendliche Umsetzung (um nicht zu sagen: "willkürlich ist"), denn eigentlich geht es in der Mehrzahl der Fälle um militärisch verwendbare Fortschritte.

Jede erworbene Technologie erlaubt es, die entsprechenden Bauteile, Objekte, zu bauen oder zu benutzen. Eine Technologie muss mit "Wissen" bezahlt werden. Der "Preis" dazu ist im unteren Bereich, zentral auf jedem Technologieplättchen zu finden, und zwar in der Form X/Y.

Jeder Fortschritt in einem Technologiebereich verringert den Preis zum Erwerb weiterer Technologien aus diesem Bereich um 1. X wäre der "Maximalbetrag" an Wissen, der dann zu bezahlen ist, wenn in diesem Bereich noch keine Fortschritte erzielt wurden, Y ist der "Mindestpreis", der auch durch bereits vorhandene Fortschritte nicht unterboten werden kann.

Legen wir also los mit der Sparte "Militärtechnologien"..

Neutronenbomben

Günstig zu kriegen, effizient.. was will das Imperatorenherz mehr. Um die feindliche Bevölkerung aus einem eroberten Sektor zu entfernen sind im schlechtesten Fall langwierige Beschüsse aus den Schiffskanonen der anwesenden Flotte nötig, bevor man den Sektor in Besitz nehmen kann. Nicht so, wenn man über die Technologie Neutronenbomben verfügt. Diese befreien umgehend sämtliche Planeten des Sektors von der renitenten, despotischen (vorherigen) Besatzungsbevölkerung.
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Sternbasis 

Was Sternbasen sind haben wir ja schon im Kapitel "Raumschiffe" gesehen. Zusammengefasst: Sternbasen sind gut. Sternbasen sind effizient. Sternbasen sind wichtig! Der Haken: Sternbasen kann man erst bauen, wenn man über diese Technologie verfügt.
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Plasmakanonen

Die standardmässig in den Raumschiffen verbauten Ionenkanonen haben einen Vorteil: sie kosten nix. Der Nachteil: es besteht eine gewisse Gefahr, dass man sogar gegen die Ältestenraumschiffe eins auf die Mütze kriegt, wenn man ausschliesslich mit Ionenknarren bewaffnet gegen sie antritt. Eine Plasmakanone macht da schon etwas mehr Eindruck, denn immerhin bewirkt sie bei einem Treffer den doppelten Schaden (2).

Bauteil Plasmakanone
Hat man die Technologie erworben, darf man das entsprechende Bauteil mittels der besprochenen "Upgrade"-Aktion in seinen Schiffen anbringen - vorausgesetzt die Energieproduktion des Schiffes reicht aus, denn immerhin frisst so eine Plasmakanone 2 Energieeinheiten.

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Phasenschild

"Wir haben die Schilde verloren!!!" Nein, das war nicht der entsetzte Aufschrei des Spielbesitzers beim Wegräumen des Spielmaterials, sondern die übliche Bemerkung des durchschnittlichen Flottencommanders, kurz nachdem sein Raumschiff durch feindlichen Beschuss erschüttert wird, und kurz bevor ihm die rettende Idee kommt, wie die feindliche Flotte überraschenderweise doch noch zu besiegen ist. Mit anderen Worten: Schilde sind sehr sehr wichtig, vor allem, wenn der Gegner besonders zielsicher ist. 

Der doch schon etwas stolzere Preis dieser Technologie ist dadurch gerechtfertigt, dass der Würfelwurf des Gegners um 2 reduziert wird (wobei eine "natürliche 6" immer noch trifft), was es entsprechend schwerer macht, das Schiff zu treffen, auch wenn der Gegner Zielcomputer einsetzt.

Bauteil Phasenschild
Hat man diese Technologie erforscht, dann darf man auf seinen Schiffen das entsprechende Bauteil anbringen. Der Energiebedarf beträgt 1 Einheit.

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Fortschrittlicher Bergbau

Dass der fortschrittliche Bergbau bei den militärischen Technologien auftaucht ist wohl so zu interpretieren, dass es sich um "Action-Bergbau" mit kräftigem WUMMS handeln muss. 

In den Raumsektoren sind "normale" Planeten zu finden (die direkt besiedelt werden können), aber auch Planeten mit einem Sternsymbol (wie auf dem Technologieplättchen abgebildet). Letztere können erst besiedelt (und damit genutzt) werden, wenn ein Volk über die entsprechende Technologie verfügt - in diesem Fall ermöglicht der fortgeschrittene Bergbau also die Besiedelung brauner Planeten, d.h. die Gewinnung von Rohstoffen.

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Plasmaraketen

Mit den Plasmaraketen sind wir definitiv im Hochpreissegment angelangt - zu recht. Plasmaraketen haben die - für den Gegner - unangenehme Eigenschaft, dass sie eine extrem hohe Reichweite haben und damit vor allen anderen Waffen feuern. 

Bauteil Plasmaraketen
Hat man diese Technologie entwickelt, darf man seine Schiffe mit dem entsprechenden Bauteil ausrüsten. Jedes Bauteil erlaubt es, wie abgebildet, mit 2 (!) Würfeln zu feuern und bei jedem Treffer 2 Schäden zu verursachen. Ein mit 2 Plasmaraketen-Plättchen ausgerüstetes Schlachtschiff, welches zusätzlich über zwei Elektronen-Computer (wir lernen später noch effizientere Compis kennen) verfügt, würde damit also insgesamt mit 4 Würfeln angreifen (bevor der Gegner überhaupt zum Schuss kommt), und jede 4 oder höher  wäre ein Treffer, der wiederum 2 Schäden verursacht. Im Schnitt wären also 4 Schadenspunkte durch so einen Beschuss zu erwarten. Genug, um die Wurmlochverkriechtendenz allfälliger Gegner massiv zu erhöhen. Vorausgesetzt sie haben keine Schilde...

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Tachyon-Energiequelle

Viele dieser netten Raumschiff-Upgrades brauchen Energie. Die mageren 3 Energieeinheiten der Basisraumschiffe reichen da nicht wirklich weit. Die Tachyon-Energiequelle ist eine Alternative. Teuer, aber wenn das entsprechende Bauteil einmal im Schiff steckt, liefert sie 9 (!) Energieeinheiten. Genug, um auch gleich ein Auge auf das nächste nette Teil zu werfen...


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Gluonencomputer

Der Gluonencomputer spricht für sich selber. Man stelle sich das bei den Plasmaraketen dargestellte Schlachtschiff mit einem (oder sogar 2?) Gluonencomputer statt den Elektronencompis vor. 

Bauteil Gluonencomputer

So ein Compi "frisst" zwar 2 Energieeinheiten, aber +3 auf den eigenen Würfelwurf bedeutet, dass ein Treffer bereits mit einer 3 (oder mehr) erzielt wird. 2 solche Bauteile würden heissen, dass zum Würfelwurf insgesamt 6 addiert werden und somit alles, ausser einer 1 (die verfehlt immer), ein Treffer ist. Ausserdem liefert er noch +2 auf die Initiative des Schiffes. Wo war noch mal das nächste Wurmloch? 

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Demnächst gehts weiter mit den "Gittertechnologien"...

Samstag, 26. Januar 2013

Eclipse: 3. Die Raumschiffe

Wie bereits angesprochen gibts in Eclipse zivile und militärische Raumschiffe. 

Die zivilen Kolonieschiffe sind sehr wichtig (da nur Planeten, auf denen eigene Bevölkerung arbeitet, wichtige Rohstoffe produziert) - aber aus zwei Gründen schnell abgehandelt: 

a) Sie sind alle identisch
b) Ihre einzige Aufgabe ist es, Leute von zu Hause zur Arbeit zu karren. 

Kolonieschiffe werden nicht durch Figuren dargestellt, sondern jedes Imperium hat eine (nach Volk unterschiedliche) Anzahl Plättchen, die bei Gebrauch umgedreht und damit für den Rest der Runde nicht mehr verwendet werden können (ausser sie werden durch die Aktion "Einfluss" wieder aktiviert). 

Kolonieschiffe bei der Arbeit

Der Einsatz eines solchen Kolonieschiffsplättchens (jederzeit wenn man am Zug ist, gilt nicht mal als Aktion) erlaubt es, einen Bevölkerungsmarker auf irgend einem Planeten in einem System des eigenen Imperiums (also mit einer eigenen Einflussscheibe) zu platzieren.

Also nochmal: Kolonieschiffe sind sehr wichtig - aber sind wir ehrlich: Spass machen die nicht. Kommen wir also zu den militärischen Schiffen...

Wie bereits erwähnt verfügt jeder Spieler über seinen eigenen Bereich in Form eines kleinen Spielbretts, auf welchem seine besonderen Eigenschaften, erworbenen Technologien, die Buchhaltung und sonst alles Wichtige festgehalten ist. Unter Anderem befinden sich dort auch die "Baupläne" seiner militärischen Schiffsklassen. Jedes Schiff jeder Klasse verfügt automatisch über die Eigenschaften, die durch diese Baupläne definiert sind. Selbstvertürlich werden die Baupläne nach und nach verändert, denn in der Grundversion weisen die Schiffe in etwa das Einschüchterungspotenzial eines VW Käfers auf. Gucken wir uns die Käfer also mal an, wobei hier die Schiffe der Menschen dargestellt sind (andere Völker haben zum Teil andere Start-Baupläne).

Grundsätzlich verfügt jedes Schiff über eine Hülle, eine Energieversorgung, einen Antrieb, Bewaffnung und gegebenenfalls weitere Komponenten. Jedes Schiff weist eine bestimmte Initiative auf (man könnte das auch als die Wendigkeit des Schiffes interpretieren). Je höher die Initiative, desto eher feuert das Schiff in einem Kampf seine Waffen ab, bevor es selber zum Ziel gegnerischer Schiffe werden kann. Bei einem Kampf darf pro Würfelsymbol einmal gewürfelt werden, jedes Ergebnis von 6 (oder höher) ist ein Treffer und erzielt ein bestimmtes Ausmass an Schaden. "Oder höher"? Ja, denn das Würfelergebnis kann z.B. durch Zielcomputer oder Schutzschilde nach oben oder unten verändert werden, und kann deshalb auch über 6 liegen. Eine gewürfelte 6 ist allerdings immer ein Treffer, eine gewürfelte 1 immer ein Fehlschuss.


Der Abfangjäger

Die meisten Völker beginnen das Spiel (nur) mit einem dieser kleinsten Schiffe. Wie gesagt, zum Einkaufen ist er ganz praktisch, aber für längere Strecken wird er - zumindest in dieser Form - nicht ausreichen.

Abfangjäger beim Vorbeiflug

Der Bauplan des Abfangjägers bietet Platz für 4 Technologien (ein Platz ist zu Beginn noch frei) und wird folgendermassen ausgeliefert:

Bauplan des Basis-Abfangjägers


Energieversorgung: Nuclear Source (produziert 3 Energieeinheiten)

Antrieb: Nuclear Drive
erlaubt Bewegung um 1 Feld pro Aktivierung
- benötigt 1 Energie
- erhöht die Initiative um 1

Bewaffnung: Ion Cannon
- ein Treffer durch eine Ionenkanone erzielt geringen (1) Schaden
- benötigt 1 Energie

Hülle: nicht verstärkt,
das heisst dass ein (1) Schaden genügt, um den Abfangjäger zu eliminieren.

Initiative total: 3 (2 Basis + 1 Nuclear Drive)
Der Abfangjäger ist recht wendig und entsprechend hoch ist seine Initiative bereits in der Grundausstattung.

Preis: 3 Rohstoffe



Der Kreuzer

Kreuzer im Kampfeinsatz
Der Kreuzer unterscheidet sich vom Abfangjäger dadurch, dass er etwas zielgenauer und robuster ist. Der Bauplan des Kreuzers beinhaltet 6 Teile, wovon eines noch frei ist. 

Bauplan des Basis-Kreuzers

Der Kreuzer wird ab Werk mit folgender Ausstattung geliefert:

Energieversorgung: Nuclear Source (produziert 3 Energieeinheiten)

Antrieb: Nuclear Drive
- erlaubt Bewegung um 1 Feld pro Aktivierung

- benötigt 1 Energie
- erhöht die Initiative um 1

Bewaffnung: Ion Cannon
- ein Treffer durch eine Ionenkanone erzielt geringen (1) Schaden
- benötigt 1 Energie

Hülle: normale Verstärkung 
Der Kreuzer steckt einen Schadenspunkt locker weg, bevor der nächste ihn eliminiert.


Initiative total: 2 (1 Basis + 1 Nuclear Drive)
Der Kreuzer ist grösser und träger als ein Abfangjäger, weist also eine geringere Initiative auf.

Extras: 
Der Kreuzer wird standardmässig mit einem formschönen Elektronencomputer geliefert, der die Zielgenauigkeit um 1 erhöht. Damit trifft der Kreuzer mit einer gewürfelten 5 oder 6.

Preis: 5 Rohstoffe




Das Schlachtschiff

Das Schlachtschiff ist sogar in der Grundausstattung schon einigermassen beeindruckend, allerdings auch teuer. 

Schlachtschiff aus der Werbebroschüre des Herstellers

Es unterscheidet sich vom Kreuzer durch eine stärkere Bewaffnung und eine stärkere Hülle - allerdings ist die Energieversorgung etwas knapp ausgefallen (reicht gerade so aus für die installierten Elemente). Der Bauplan des Schlachtschiffs beinhaltet 8 Teile, wovon ein Platz noch frei ist. 


Bauplan des Basis-Schlachtschiffs

Lieferumfang:



Energieversorgung: Nuclear Source (produziert 3 Energieeinheiten)

Antrieb: Nuclear Drive
- erlaubt Bewegung um 1 Feld pro Aktivierung

- benötigt 1 Energie
- erhöht die Initiative um 1

Bewaffnung: 2 x Ion Cannon (jedes Schlachtschiff schiesst also mit 2 statt nur einem Würfel)
- jeder Treffer durch eine Ionenkanone erzielt geringen (1) Schaden
- benötigt je 1 Energie

Hülle: 2 x normale Verstärkung 
Der Schlachtschiff steckt damit zwei Schadenspunkte locker weg, bevor es durch den dritten eliminiert wird.


Initiative total: 1 (1 Nuclear Drive)
Das Schlachtschiff ist riesig und feuert in einer Schlacht meist zuletzt (wenn es so lange überlebt), dann aber recht heftig.

Extras: 
Auch das Schlachtschiff wird ab Fabrik mit einem praktischen Elektronencomputer geliefert, der die Zielgenauigkeit um 1 erhöht.

Preis: 8 Rohstoffe




Die Sternbasis

Die Sternbasis ist ein Schiff - das keines ist. Anders als die anderen Vehikel (und dem Deathstar aus Star Wars) verfügt sie über keinerlei Antrieb. Einmal gebaut ist sie also stationär und dient deshalb ausschliesslich zur Verteidigung - aber das kann sie! Ein Volk darf maximal 4 Sternbasen bauen - es gilt also gut zu überlegen, wohin man sie pflanzt.

Sternenbasis, auf Invasoren wartend.

Der Bauplan einer Sternbasis bietet Platz für 5 Bauteile, wovon einer zu Beginn noch frei ist, zusätzlich ist die Energieversorgung quasi "frei", nimmt also keinen Platz ein (Sonnenenergie?). Eine Sternbasis kann keinen Antrieb besitzen (jedes andere Schiff MUSS über einen Antrieb verfügen).

Bauplan der Basis-Sternenbasis. Oder so...

Lieferumfang:


Energieversorgung: 3 freie Energieeinheiten (Sonnenenergie?)

Antrieb: keiner (stationär)

Bewaffnung: Ion Cannon 
- jeder Treffer durch die Ionenkanone erzielt geringen (1) Schaden
- benötigt 1 Energie

Hülle: 2 x normale Verstärkung 
Wie das Schlachtschiff hält auch die Sternbasis zwei Schadenspunkte aus, bevor sie durch den dritten (mit einem tollen Spezialeffekt, Sicht von aussen auf die Druckwelle) explodiert.


Initiative total: 4
Da die Sternbasis quasi mit dem Gewehr im Anschlag auf eintreffende Gegner wartet, besitzt sie über den höchsten Initiativ-Wert und feuert in einem Kampf normalerweise vor allen Schiffen.

Extras: 
Auch die Sternbasis verfügt über einen familienfreundlichen Elektronencomputer, der die Zielgenauigkeit um 1 erhöht.

Preis: 3 Rohstoffe



So, das wären die Baupläne der Schiffe ab Werk, in der nächsten Folge schauen wir, mit welchen Gadgets sie sich verbessern lassen...







Eclipse: 2. Die Aktionen

Achtung: Das Lesen dieses Blogs ersetzt nicht das Studium der Spielanleitung (oder das sich-erklären-lassen-derselben... ;o)! Entsprechend werden hier keine ausführlichen Beschreibungen aller möglichen Spieleraktionen folgen, sondern das Ziel wäre es, dass ihr eine Übersicht habt, was die Möglichkeiten in Eclipse sind, wie sie üblicherweise eingesetzt werden, und welchen Stellenwert sie in etwa haben.

Zum besseren Verständnis sei noch erwähnt, dass jeder Spieler ein eigenes Spielertableau hat, auf dem mit Holzscheiben festgehalten wird, welche Aktion pro Runde wie oft durchgeführt wurde. Dies geschieht mit denselben Holzscheiben, mit denen auch das eigene Territorium markiert wird. Aus den "verbrauchten" Holzscheiben lässt sich somit jederzeit ablesen, wie teuer die ganze Schose (also der Unterhalt des eigenen Imperiums + Aufwand für Aktionen dieser Runde) am Ende der Runde zu stehen kommen wird.

Los gehts mit...


Ermöglicht es, einen neuen Sektor (benachbart zu eigenen Sektoren oder zu eigenen Raumschiffen) zu entdecken. Die ersten Aktionen des Spiels sind normalerweise Explore-Aktionen, um sich das Umliegende Weltall möglichst günstig hinzubiegen. "Günstig" bedeutet, dass man hofft, möglichst planetenreiche Sektoren finden um diese besiedeln zu können, und dass man gleichzeitig gegenüber gegnerischen Völkern nicht wie ein offenes Scheunentor dasteht - ohne sich dabei selber von wertvollen Sektoren abzuschneiden. Nicht ganz einfach, wie ihr merkt, und sicher eine sehr wichtige Aktion!


Mit dieser Aktion kann man zwei (siehe Anzahl Scheiben in der Abbildung) Einflussmarker auf Sektoren mit eigenen Schiffen, oder die benachbart zu eigenen Schiffen oder Sektoren sind bewegen, oder von Sektoren zurückziehen (und damit den Sektor aufgeben). Letzteres kann dann sinnvoll sein, wenn man mit den eigenen finanziellen Fähigkeiten etwas gar zu optimistisch hantiert hat. Fast wichtiger ist aber, dass man mit dieser Aktion gleichzeitig auch zwei Kolonieschiffe (kleine Symbole unten) reaktivieren kann, die in dieser Runde eigentlich schon aufgebraucht waren. Diese Aktion steht für so etwas wie die (Um-)Organisation des Imperiums auf ziviler Ebene - ist also sehr wichtig!


"Build" erlaubt es, pro Aktion zwei (siehe Anzahl Schraubenschlüssel) neue Raumschiffe oder andere Strukturen (Orbitale, Sternenbasen) zu bauen, die wiederum essentiell für die Produktion, Effizienz und das Überleben des eigenen Imperiums sind. Bezahlt wird das alles mit Rohstoffen, die hoffentlich ausreichend vorhanden sind. Somit ist dies eine sehr wichtige Aktion!


So ein Dieselmotor ist ja etwas Feines, aber auf Dauer wird er gegen die Konkurrenz alt aussehen. Also muss geforscht werden. Von resistenteren Raumschiffhüllen über "fettere" Energiequellen und schlagkräftige Waffensysteme bis zu Schutzschilden und Zielcomputern ist in Eclipse alles zu haben. Daneben sind auch noch Technologien für einen effizienteren Rohstoffabbau oder Super-Laboratorien im Angebot. Diese Aktion ist also sehr wichtig!

Was nützen die schönsten Raumschiffe, wenn sie dann in der Garage rumstehen? Mit der Aktion "Move" können drei (siehe Anzahl Pfeile) Aktivierungen vorgenommen werden. Eine Aktivierung bedeutet, dass ein Raumschiff (entsprechend seiner Antriebsleistung) eine  Anzahl von Feldern weit bewegt werden kann. Zu Beginn ist das üblicherweise ein Feld, später können es auch drei oder sogar mehr werden. Mit einem entsprechend guten Antrieb könnten dann also durch diese Aktion drei Raumschiffe um jeweils drei Felder bewegt werden, oder auch eins um sechs und eins um drei, oder ein einzelnes Raumschiff um neun Felder (wenn drei mal dasselbe Raumschiff aktiviert wird) wodurch es praktisch die halbe Galaxie durchqueren könnte. Klar, dass dies eine sehr wichtige Aktion ist!



Was nützen die tollen neuen Laserhypermegaquantumtripelwaffen, wenn damit nur Ungeziefer in den Laboratorien gejagt wird? Richtig. "Upgrade" erlaubt es, die schönen Technologien dann auch ans Schiff zu bringen, und zwar zwei davon (deshalb zwei Symbole) pro Aktion. Zu diesem Zweck beinhaltet das Völkertableau jedes Spielers sogenannte "Schiffsbaupläne", die für jeden der vier Schiffstypen festlegen wie weit geflogen, wie genau geschossen und wie viele Treffer ausgehalten werden, und so weiter. Ich brauche wohl nicht zu erwähnen, dass die Aktion "Upgrade" sehr wichtig ist!


Und schliesslich noch die vielleicht ungewöhnlichste Aktion. Statt eine Aktion durchzuführen, darf man nämlich auch passen. Tatsächlich ist es so, dass sogar das Passen eine strategische Komponente hat, denn wer zuerst passt, wird in der nächsten Runde Startspieler. In jedem anderen Spiel würde nun aber "Passen" bedeuten, dass man erst mal nichts mehr zu melden hat. Nicht so bei Eclipse. Hat man einmal gepasst, ist man allfälligen überraschenden Entwicklungen nicht ganz schutzlos ausgeliefert, denn "Reaction" bedeutet, dass man eine eingeschränkte Version der Aktionen "Upgrade", "Build" oder "Move"  auch dann noch durchführen darf, wenn man eigentlich schon gepasst hat. Die muss zwar normal bezahlt werden und ist damit natürlich saumässig überteuert, aber unter Umständen kann sie einem das Leben (vielmehr das Imperium) retten. In diesem Ausnahmefall kann diese Reaktion sehr wichtig sein!


Das wärs auch schon zu den Aktionen. Als Nächstes werden wir einen Blick auf die Raumschiffe werfen.

Donnerstag, 24. Januar 2013

Eclipse: 1. Basics

Auf vielfältigen Wunsch erzähle ich heute etwas mehr über Eclipse. Gemäss ebenso vielfältigem Wunsch werde ich in Zukunft natürlich auch wieder andere Spiele vorstellen, aber es ist nun mal so, dass ein so thematisches und episches Spiel wie Eclipse mehr hergibt, als abstrakte Spiele. (Siehe auch "Ringkrieg" für ein ähnlich episches und "storygenerierendes" Spiel)

Los gehts... mit den Basics.

Eclipse ist ein sogenanntes 4X-Spiel - die "X" stehen für...

eXplore
eXpand
eXploit
eXterminate

Damit ist auch klar, dass es in diesem Spiel diverse Wege geben muss, um sich den Sieg zu sichern, dass sich die Spielervölker unterscheiden oder sich zumindest im Verlauf des Spiels unterschiedlich entwickeln, und dass wohl auch die direkte Konfrontation eine wichtige Rolle spielen wird.

4X-Spiele sind häufig eine ziemlich bis sehr komplexe Angelegenheit. Irgendwie müssen diese Ebenen ja schliesslich miteinander verwoben werden. Nur Ausnahmespielen gelingt es, den Spielern die Freiheiten zu geben, welche alle vier "X" rechtfertigen, ohne sie gleichzeitig mit Regeldetails zu bombardieren. Eclipse ist eines davon.

eXplore

Damit es überhaupt etwas zu entdecken gibt, darf zu Beginn des Spiels das Spielfeld zumindest nicht vollständig bekannt sein. In Eclipse ist das "Galaktische Zentrum" lokalisiert, sowie der Heimatsektor jedes Spielers, in einem gewissen Abstand zu diesem Zentrum. Alles andere ist unerforscht - durch die Aktion "Explore" wird die Galaxie erst nach und nach "entdeckt".

eXpand

Zur Ausdehnung ist Mobilität gefragt. Die kommt in Eclipse in Form unterschiedlicher Raumschiffstypen, wobei wir vorerst nur zwei grobe Typen unterschieden: 

  • Bewaffnete Raumschiffe erlauben die Erkundung der umliegenden Systeme und damit die Ausdehnung des eigenen Einflussbereichs
  • zivile Kolonieschiffe andererseits erlauben die Besiedelung des bereits erkundeten Weltraums.

eXploit

"erschliessen", "ausbeuten", "abbauen", "verwerten" - die diversen Übersetzungen haben gemeinsam, dass wir wohl im Wirtschaftsteil von Eclipse angelangt sind. Im Spiel gibt es drei "Währungen": Wissen, Rohstoffe und Geld. Jeder Planet, der besiedelt wurde, kann eine davon als "Einnahme" generieren. Auf der anderen Seite stehen die Ausgaben: Je grösser der eigene Einflussbereich, umso höher werden die Verwaltungskosten. Grosse Imperien kosten vor allem haufenweise Geld und müssen entsprechend finanziert werden. Nehmen diese "administrativen Kosten" Überhand besteht die Gefahr, dass das Imperium handlungsunfähig wird. Jede Aktion des Spielers kostet Geld, und zwar nach dem Gesetz des abnehmenden Grenznutzens, d.h. jede zusätzliche Aktion ist (im Prinzip) teurer als die vorhergehende.


Was kompliziert klingt - und es in manch anderem Spiel wohl auch wäre - wurde in Eclipse elegant und absolut einfach und übersichtlich gelöst.



eXterminate

Natürlich wird man früher oder später auch auf feindliche Raumschiffe oder Planeten treffen. In Eclipse sind das nicht alleine andere Spieler, sondern die Galaxie ist darüber hinaus von einer "neuralen" Spezies bevölkert: Den "Ältesten". (Dazu gibts im Regelheft sogar eine Hintergrundstory, die ist aber mehr oder weniger "schräg" und dementsprechend auch nicht wirklich wichtig). Häufig werden sich erste Kampfhandlungen auf die Auseinandersetzung mit diesen Ältestenschiffen beschränken. Später wird es zunehmend wichtig, sich seine Freunde und Feinde sorgfältig auszusuchen...


Im nächsten Teil schauen wir uns an, welche Aktionen den Spielern zu Verfügung stehen.

Dienstag, 22. Januar 2013

There and back again... Part 2

Elronds Weisheit hatte den Ausschlag gegeben. Der Eintritt der Zwerge in die Allianz der freien Völker war der letzte Beweis - der Elbenkönig Elrond konnte der abscheulichen Saurannah gefährlicher werden als der alte Magier Gandalf. Sie musste handeln. 

"Ringgeister unterwegs!" Die Schatten der auf weiten Schwingen über das Land rauschenden Nazgûl weckten Entsetzen und Grauen in jeder Siedlung. Es waren diese seelenlosen Gestalten der Finsternis, welche nun höchstpersönlich die Führung Saurannahs stinkender Armeen im Norden übernahmen. Die Horden setzen sich umgehend in Richtung des Waldlandreichs in Be-wegung, eroberten grausam die nordländische Stadt Thal und belagerten die dahinter liegende Elbenfestung. Einem ersten Sturm hielt sie stand - doch kurz danach fiel auch diese heldenhafte Burg dem abscheulichen Schatten zum Opfer.

Die Stunde der Zwerge war gekommen. Die Besatzung der Festung Erebor konnte nicht länger zur Untätigkeit verdammt sein. Die Zwergenarmee setze sich in Bewegung und besetzte das von Saurannahs (feige) Truppen verlassene Thal, wodurch die von der Belagerung dezimierte Schattenarmee aus Ostlingen im Waldlandreich eingekesselt wurde.

Die Zwergenarmee aus Erebor besetzt Thal, rechts im Bild
die dezimierte Armee aus Ostlingen, mit gleich 3 Nazgûl-Anführern (grau)
Zu dieser Zeit wurde die Gemeinschaft des Rings, unter Legolas' Führung, in Westemnet gesichtet. Es war damit klar, dass die Gefährten beabsichtigten, die schützenden Mauern von Edoras aufzusuchen, um sich für den letzten Teil der Reise zum schwarzen Tor zu erholen und zu stärken. 

Endlich konnten auch die Nordländer dem Geschehen an ihren Grenzen nicht mehr tatenlos zusehen. Als letztes der freien Völker traten nun auch sie in den Krieg ein. Diese eigentlich frohe Botschaft für die freien Völker sollte sich bald rächen - die hinterlistige Saurannah entsandte den letzten und gleichzeitig gefürchtetsten ihrer Schergen nach Mittelerde: Saurannahs Mund...

Saurannahs Mund, der schwarze General
Der schwarze Heerführer sammelte rasch eine beachtliche Armee um sich und ritt gegen Norden, um die eingeschlossenen Ostländer im Waldlandreich zu unterstützen. Angesichts dieses bösen, notorisch falschspielenden Feindes, sah sich die Zwergenarmee in Thal zu einem Rückzug nach Erebor genötigt, welches kurz danach durch die nun vereinten Armeen der gemeinen Saurannah ebenfalls belagert wurde.

Alles schien verloren! Panik griff unter den freien Völkern um sich. Doch dann verbreitete sich die Nachricht, der wahre König von Gondor habe sich in Minas Tirith gezeigt und sei dort gekrönt worden. Streicher war der lang verschollene (was durchaus mit seinem Reisetempo zusammen hängen mochte) König Aragorn. Als solcher führte er die Armeen von Minas Tirith nun gegen das schwarze Tor. 

Trotz der Nachricht aus Erebor, die Zwergenfestung wäre ebenfalls gefallen, war die vermeintlich unvorsichtige Saurannah von dieser Entwicklung völlig überrascht worden. Zwischen ihr und dem zu allem entschlossenen Aragorn an der Spitze einer Schar aus Gondor lagen nur mehr einige verstreute Einheiten von Uruk-Hai. Eben noch an allen Fronten auf dem Vormarsch und scheinbar unbesiegbar, sah sich die verachtenswerte Saurannah nun plötzlich in die Defensive gedrängt - ein Umstand, der durch die Nachricht von der Eroberung Angmars durch eine gemischte Elben-/Zwergen-/Nordländerarmee aus dem Westen nicht gemildert wurde. Eine Entscheidung musste nun rasch erfolgen, bevor die Gemeinschaft weiter vorrücken konnte, oder sich die noch örtlich begrenzten militärischen Offensiven der freien Völker zu einem Flächenbrand entwickeln konnte.

Dol Amroth, die Festung im Süden Gondors, sollte die Entscheidung bringen. Belagert und doch bisher uneinnehmbar thronte sie nach wie vor über Saurannahs (verräterisch) Truppen. Doch nun sollte sie fallen. Sie MUSSTE fallen... und tat es nicht. Die Verteidiger hielten erneut stand. 

Auch die Gemeinschaft war nicht untätig. Trotz höchster Gefahren wurde die Reise nach Osten wieder aufgenommen. Allerdings war auch Legolas als Ratgeber Frodjamins nicht erfolgreicher als Gandalf und fiel der schwarzen Macht zum Opfer.

"Sie ... MUSS ... fallen!" 
... und sie fiel!

Einem erneuten Ansturm der Uruk-Hai hatten die erschöpften Verteidiger Dol Amroths jetzt nichts mehr entgegen zu setzen. Mit dem Fall dieser weiteren grossen Festung war die Lage Mittelerdes hoffnungslos geworden. Die wenigen lokalen militärischen Erfolge konnten nicht darüber hinweg täuschen, dass man Saurannah (gemein) nichts mehr entgegen zu setzen hatte. 


Saurannah (verbrecherisch) hat Festungen und Städte
mit insgesamt 10 Siegpunkten erobert, bevor der Ring zerstört werden konnte,
 und erschleicht sich somit hinterhältig den Sieg.

Der bedauernswerte, aber heldenhafte und vor allem herzensgute Frodjamin hatte versagt (wieder einmal...) - er wird's aber wieder versuchen... mit einem neuen Ring... in einem neuen Ringkrieg!


Samstag, 19. Januar 2013

There and back again.... Part 1

Bruchtal. Soeben hatte Elrond der Gemeinschaft seine Unterstützung  zugesichert und sie verabschiedet. Gandalf der Graue, Legolas, Gimli, Streicher, Boromir, Peregrin, Meri, Sam - sie alle hatten geschworen, IHN bei seiner schweren Aufgabe zu unterstützen: Den einen Ring nach Mordor zu bringen und dem ewigen Feuer zu übergeben, auf dass Mittelerde nicht länger von den Schatten bedroht würde. ER hatte sich diese Aufgabe nicht ausgesucht, und doch - sie war ihm über verschlungene Wege zugefallen und er und kein anderer hatte sie zu erfüllen: FRODJAMIN.

In letzer Zeit waren immer wieder umherstreifende Orcs und Uruk-Hai gesichtet worden, ganz zu schweigen von den fliegenden, ungeheuerlichen Nazgûl. Und doch - die freien Völker Mittelerdes waren kriegsmüde und nicht bereit, allein auf einen Verdacht hin zu den Waffen zu greifen. Immerhin: Gandalf wusste, dass es wohl nicht bei Gerüchten und Drohungen aus dem Osten bleiben würde, denn dort in weiter Ferne, im Land Mordor, lauerte das Böse, die Verderbnis... SAURANNAH!


Aufbruch der Gemeinschaft (graue Figur links) aus Bruchtal
Die Schergen der Dunkelheit hatten offenbar Augen und Ohren überall, denn bereits kurz nach dem Aufbruch der Gemeinschaft wurde sie auch schon von Unheil heimgesucht. Ein Wesen aus der Tiefe - angezogen von der geheimnisvollen Kraft des Rings - bedrängte Frodjamin. Retter in der Not war Gimli, der allerdings dabei selber dem Ungeheuer zum Opfer fiel.

Die Gemeinschaft (-1) setzte ihre Reise fort. Der schnellste, aber auch gefährlichste Weg führte durch die Höhlen von Moria. Noch unter dem Eindruck von Gimlis aufopferungsvoller Heldentat riet Gandalf zur längeren Strecke über Orthanc und Rohan. Schon bald erreichte die Gemeinschaft jedoch Kunde von weiterem Unheil: Hinter dem schwarzen Tor Mordors schienen sich grosse Truppenverbände in Marsch zu setzen.

Blick von Osten aus Mordor auf Osgiliath, dahinter die Festung Minas Tirith -
im Süden die Stadt Pelargir

(Rot = Armeen Saurannahs / Blau = freie Völker Frodjamins)

Aber noch schlimmer: Der böse Magier Saruman hatte sich offenbar spontan Saurannah angeschlossen und sammelte in Orthanc eine Orc-Armee.

Der abscheuliche Saruman unterstützt 
die widerwärtige Saurannah in Orthanc 
Die vorgeschobene Wehrstellung Gondors in Osgiliath hatte einer ganzen Armee von Uruk-Hai nichts entgegen zu setzen und fiel nach kurzer Gegenwehr. Die rote Armee schwenkte sofort nach Süden und überrannte auch die Stadt Pelargir, gleichzeitig fielen nun auch die abscheulichen Orc-Armeen aus Orthanc in Rohan ein und eroberten die Furten des Isen. Immerhin - es war nun klar, dass die Situation auf diplomatischem Weg nicht mehr zu retten war. Gondor, Rohan und die Elben traten nach diesen eindeutigen Übergriffen in den Krieg ein und stellten nur ihrerseits Armeen auf.

Der Weg durch Orthanc war nach diesen Ereignissen noch gefährlicher als ohnehin, und tatsächlich wurde die Gemeinschaft in den Pforten von Rohan von einem fliegenden Nazgûl entdeckt. Zu allem Übel zeigte sich nun auch noch der mächtige Hexenkönig in Dôl Goldur. 

Der Hexenkönig mit einer Armee von Uruk-Hai
und einem der 8 Nazgûl in Dôl Goldur
Es war offensichtlich, dass die niederträchtige Saurannah beabsichtigte, die freien Völker in einem kurzen, blutigen krieg zu überrennen. Würden diese lange genug standhalten können, um dem heldenhaften Frodjamin die Zerstörung des Rings zu ermöglichen?

Aufgrund des eher mässigen Erfolgs Gandalfs als Berater der Gemeinschaft (Alkohol?) entschloss sich Frodjamin, gewisse Umstellungen im Team vorzunehmen. Gandalf, Streicher und Boromir trennten sich von ihr. Streicher ritt in Richtung Minas Tirith, Gandalf hatte "etwas im Fangornwald zu erledigen", und Boromir wurde Befehlshaber der Verteidigung von Helms Klamm.

Inzwischen hatten sich nun auch die nichtsnutzigen Süd- und Ostländer der verachtenswerten Saurannah angeschlossen und waren unanständig gegen Norden marschiert, um die liebliche Elbenfestung Lorien zu belagern. Dort muss sich in der Tat Unglaubliches, Fürchterliches, Niederträchtigstes zugetragen haben, denn nach kurzer Belagerungszeit fiel die stolze Elbenfestung unter dem Hammer des Ungeheuers Grond (und mit Hilfe einiger debiler Kampf-Würfel).

Der fiese Hammer der Unterwelt zerstört Lorien
Immerhin hörte man, dass sich im Fangornwald Widerstand gegen den bösen Magier Saruman formiere. Gandalf der Graue ward nun auf Geheiss Frodjamins zum mächtigen Gandalf dem Weissen geworden und führte die Baumgeschöpfe - die Eeeeeeeeents - zum Kampf gegen Saruman. Leider war Gandalf auch in der weissen Version nicht viel erfolgreicher: Saruman überlebte den Angriff ohne wirkliche Blessuren. Somit bedrohten seine Orcs zur Freude der gemeinen Saurannah weiterhin Helms Klamm.

Die Nachrichten dieser - für die Seite des herzensguten Frodjamin - verzweifelten Kämpfe erreichten schliesslich auch die Zwergenfestung Erebor. Trotz jahrhundertealter Feindschaft mit den Elben, welche nur durch Ab-kommen und gegenseitige Nichtbeachtung im Zaum gehalten wurden, verbreitete sich in windeseile nun endlich auch eine frohe Kunde aus dem Norden in ganz Mittelerde: Die Zwerge hatten der betrügerischen Saurannah den Krieg erklärt und stellten sich an die Seite Gondors, Rohans und der Elben!

Kommt diese Hilfe zu spät? Oder wird die Gemeinschaft Mordor erreichen und den Ring zerstören? Welche Rolle wird Gollum spielen? Das alles erfahrt ihr bald im zweiten Teil....

Frodjamin ist zu Beginn des Abenteuers zuversichtlich