Was wäre Scottie ohne Beamer? Darth Vader ohne Inhalator? Korben Dallas ohne Flugtaxi? Gaius Baltar ohne... nun ja... Gaius Baltar?
Weiter gehts - wie versprochen - mit den Technologien in Eclipse, was überwiegend (aber nicht ausschliesslich) mit Gadgets gleichzusetzen ist, mit denen Schiffe aufgehübscht werden können. Daneben sind aber auch einige sonstige Tech-Fortschritte verfügbar, die ebenso hilfreich sind, indem sie die wirtschaftliche Effizienz steigern oder überhaupt erst den Bau bestimmter Objekte ermöglichen.
Weiter gehts - wie versprochen - mit den Technologien in Eclipse, was überwiegend (aber nicht ausschliesslich) mit Gadgets gleichzusetzen ist, mit denen Schiffe aufgehübscht werden können. Daneben sind aber auch einige sonstige Tech-Fortschritte verfügbar, die ebenso hilfreich sind, indem sie die wirtschaftliche Effizienz steigern oder überhaupt erst den Bau bestimmter Objekte ermöglichen.
Die Technologien werden drei grossen Bereichen zugeordnet: "Militärtechnologien", "Gittertechnologien" und "Nanotechnologien", wobei diese Zuordnung wohl eher die Herkunft der Technologie betrifft als die letzendliche Umsetzung (um nicht zu sagen: "willkürlich ist"), denn eigentlich geht es in der Mehrzahl der Fälle um militärisch verwendbare Fortschritte.
Jede erworbene Technologie erlaubt es, die entsprechenden Bauteile, Objekte, zu bauen oder zu benutzen. Eine Technologie muss mit "Wissen" bezahlt werden. Der "Preis" dazu ist im unteren Bereich, zentral auf jedem Technologieplättchen zu finden, und zwar in der Form X/Y.
Jeder Fortschritt in einem Technologiebereich verringert den Preis zum Erwerb weiterer Technologien aus diesem Bereich um 1. X wäre der "Maximalbetrag" an Wissen, der dann zu bezahlen ist, wenn in diesem Bereich noch keine Fortschritte erzielt wurden, Y ist der "Mindestpreis", der auch durch bereits vorhandene Fortschritte nicht unterboten werden kann.
Jede erworbene Technologie erlaubt es, die entsprechenden Bauteile, Objekte, zu bauen oder zu benutzen. Eine Technologie muss mit "Wissen" bezahlt werden. Der "Preis" dazu ist im unteren Bereich, zentral auf jedem Technologieplättchen zu finden, und zwar in der Form X/Y.
Jeder Fortschritt in einem Technologiebereich verringert den Preis zum Erwerb weiterer Technologien aus diesem Bereich um 1. X wäre der "Maximalbetrag" an Wissen, der dann zu bezahlen ist, wenn in diesem Bereich noch keine Fortschritte erzielt wurden, Y ist der "Mindestpreis", der auch durch bereits vorhandene Fortschritte nicht unterboten werden kann.
Legen wir also los mit der Sparte "Militärtechnologien"..
Neutronenbomben
Günstig zu kriegen, effizient.. was will das Imperatorenherz mehr. Um die feindliche Bevölkerung aus einem eroberten Sektor zu entfernen sind im schlechtesten Fall langwierige Beschüsse aus den Schiffskanonen der anwesenden Flotte nötig, bevor man den Sektor in Besitz nehmen kann. Nicht so, wenn man über die Technologie Neutronenbomben verfügt. Diese befreien umgehend sämtliche Planeten des Sektors von der renitenten, despotischen (vorherigen) Besatzungsbevölkerung.
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Sternbasis
Was Sternbasen sind haben wir ja schon im Kapitel "Raumschiffe" gesehen. Zusammengefasst: Sternbasen sind gut. Sternbasen sind effizient. Sternbasen sind wichtig! Der Haken: Sternbasen kann man erst bauen, wenn man über diese Technologie verfügt.
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Plasmakanonen
Die standardmässig in den Raumschiffen verbauten Ionenkanonen haben einen Vorteil: sie kosten nix. Der Nachteil: es besteht eine gewisse Gefahr, dass man sogar gegen die Ältestenraumschiffe eins auf die Mütze kriegt, wenn man ausschliesslich mit Ionenknarren bewaffnet gegen sie antritt. Eine Plasmakanone macht da schon etwas mehr Eindruck, denn immerhin bewirkt sie bei einem Treffer den doppelten Schaden (2).
Bauteil Plasmakanone |
Hat man die Technologie erworben, darf man das entsprechende Bauteil mittels der besprochenen "Upgrade"-Aktion in seinen Schiffen anbringen - vorausgesetzt die Energieproduktion des Schiffes reicht aus, denn immerhin frisst so eine Plasmakanone 2 Energieeinheiten.
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Phasenschild
"Wir haben die Schilde verloren!!!" Nein, das war nicht der entsetzte Aufschrei des Spielbesitzers beim Wegräumen des Spielmaterials, sondern die übliche Bemerkung des durchschnittlichen Flottencommanders, kurz nachdem sein Raumschiff durch feindlichen Beschuss erschüttert wird, und kurz bevor ihm die rettende Idee kommt, wie die feindliche Flotte überraschenderweise doch noch zu besiegen ist. Mit anderen Worten: Schilde sind sehr sehr wichtig, vor allem, wenn der Gegner besonders zielsicher ist.
Der doch schon etwas stolzere Preis dieser Technologie ist dadurch gerechtfertigt, dass der Würfelwurf des Gegners um 2 reduziert wird (wobei eine "natürliche 6" immer noch trifft), was es entsprechend schwerer macht, das Schiff zu treffen, auch wenn der Gegner Zielcomputer einsetzt.
Bauteil Phasenschild |
Hat man diese Technologie erforscht, dann darf man auf seinen Schiffen das entsprechende Bauteil anbringen. Der Energiebedarf beträgt 1 Einheit.
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Fortschrittlicher Bergbau
Dass der fortschrittliche Bergbau bei den militärischen Technologien auftaucht ist wohl so zu interpretieren, dass es sich um "Action-Bergbau" mit kräftigem WUMMS handeln muss.
In den Raumsektoren sind "normale" Planeten zu finden (die direkt besiedelt werden können), aber auch Planeten mit einem Sternsymbol (wie auf dem Technologieplättchen abgebildet). Letztere können erst besiedelt (und damit genutzt) werden, wenn ein Volk über die entsprechende Technologie verfügt - in diesem Fall ermöglicht der fortgeschrittene Bergbau also die Besiedelung brauner Planeten, d.h. die Gewinnung von Rohstoffen.
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Plasmaraketen
Mit den Plasmaraketen sind wir definitiv im Hochpreissegment angelangt - zu recht. Plasmaraketen haben die - für den Gegner - unangenehme Eigenschaft, dass sie eine extrem hohe Reichweite haben und damit vor allen anderen Waffen feuern.
Bauteil Plasmaraketen |
Hat man diese Technologie entwickelt, darf man seine Schiffe mit dem entsprechenden Bauteil ausrüsten. Jedes Bauteil erlaubt es, wie abgebildet, mit 2 (!) Würfeln zu feuern und bei jedem Treffer 2 Schäden zu verursachen. Ein mit 2 Plasmaraketen-Plättchen ausgerüstetes Schlachtschiff, welches zusätzlich über zwei Elektronen-Computer (wir lernen später noch effizientere Compis kennen) verfügt, würde damit also insgesamt mit 4 Würfeln angreifen (bevor der Gegner überhaupt zum Schuss kommt), und jede 4 oder höher wäre ein Treffer, der wiederum 2 Schäden verursacht. Im Schnitt wären also 4 Schadenspunkte durch so einen Beschuss zu erwarten. Genug, um die Wurmlochverkriechtendenz allfälliger Gegner massiv zu erhöhen. Vorausgesetzt sie haben keine Schilde...
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Tachyon-Energiequelle
Viele dieser netten Raumschiff-Upgrades brauchen Energie. Die mageren 3 Energieeinheiten der Basisraumschiffe reichen da nicht wirklich weit. Die Tachyon-Energiequelle ist eine Alternative. Teuer, aber wenn das entsprechende Bauteil einmal im Schiff steckt, liefert sie 9 (!) Energieeinheiten. Genug, um auch gleich ein Auge auf das nächste nette Teil zu werfen...
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Gluonencomputer
Der Gluonencomputer spricht für sich selber. Man stelle sich das bei den Plasmaraketen dargestellte Schlachtschiff mit einem (oder sogar 2?) Gluonencomputer statt den Elektronencompis vor.
Bauteil Gluonencomputer |
So ein Compi "frisst" zwar 2 Energieeinheiten, aber +3 auf den eigenen Würfelwurf bedeutet, dass ein Treffer bereits mit einer 3 (oder mehr) erzielt wird. 2 solche Bauteile würden heissen, dass zum Würfelwurf insgesamt 6 addiert werden und somit alles, ausser einer 1 (die verfehlt immer), ein Treffer ist. Ausserdem liefert er noch +2 auf die Initiative des Schiffes. Wo war noch mal das nächste Wurmloch?
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... dann sind wir mal gespannt auf die Korrelation von Gittertechnologien und Wurmlochverkriechtendenz...;)
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