Samstag, 26. Januar 2013

Eclipse: 2. Die Aktionen

Achtung: Das Lesen dieses Blogs ersetzt nicht das Studium der Spielanleitung (oder das sich-erklären-lassen-derselben... ;o)! Entsprechend werden hier keine ausführlichen Beschreibungen aller möglichen Spieleraktionen folgen, sondern das Ziel wäre es, dass ihr eine Übersicht habt, was die Möglichkeiten in Eclipse sind, wie sie üblicherweise eingesetzt werden, und welchen Stellenwert sie in etwa haben.

Zum besseren Verständnis sei noch erwähnt, dass jeder Spieler ein eigenes Spielertableau hat, auf dem mit Holzscheiben festgehalten wird, welche Aktion pro Runde wie oft durchgeführt wurde. Dies geschieht mit denselben Holzscheiben, mit denen auch das eigene Territorium markiert wird. Aus den "verbrauchten" Holzscheiben lässt sich somit jederzeit ablesen, wie teuer die ganze Schose (also der Unterhalt des eigenen Imperiums + Aufwand für Aktionen dieser Runde) am Ende der Runde zu stehen kommen wird.

Los gehts mit...


Ermöglicht es, einen neuen Sektor (benachbart zu eigenen Sektoren oder zu eigenen Raumschiffen) zu entdecken. Die ersten Aktionen des Spiels sind normalerweise Explore-Aktionen, um sich das Umliegende Weltall möglichst günstig hinzubiegen. "Günstig" bedeutet, dass man hofft, möglichst planetenreiche Sektoren finden um diese besiedeln zu können, und dass man gleichzeitig gegenüber gegnerischen Völkern nicht wie ein offenes Scheunentor dasteht - ohne sich dabei selber von wertvollen Sektoren abzuschneiden. Nicht ganz einfach, wie ihr merkt, und sicher eine sehr wichtige Aktion!


Mit dieser Aktion kann man zwei (siehe Anzahl Scheiben in der Abbildung) Einflussmarker auf Sektoren mit eigenen Schiffen, oder die benachbart zu eigenen Schiffen oder Sektoren sind bewegen, oder von Sektoren zurückziehen (und damit den Sektor aufgeben). Letzteres kann dann sinnvoll sein, wenn man mit den eigenen finanziellen Fähigkeiten etwas gar zu optimistisch hantiert hat. Fast wichtiger ist aber, dass man mit dieser Aktion gleichzeitig auch zwei Kolonieschiffe (kleine Symbole unten) reaktivieren kann, die in dieser Runde eigentlich schon aufgebraucht waren. Diese Aktion steht für so etwas wie die (Um-)Organisation des Imperiums auf ziviler Ebene - ist also sehr wichtig!


"Build" erlaubt es, pro Aktion zwei (siehe Anzahl Schraubenschlüssel) neue Raumschiffe oder andere Strukturen (Orbitale, Sternenbasen) zu bauen, die wiederum essentiell für die Produktion, Effizienz und das Überleben des eigenen Imperiums sind. Bezahlt wird das alles mit Rohstoffen, die hoffentlich ausreichend vorhanden sind. Somit ist dies eine sehr wichtige Aktion!


So ein Dieselmotor ist ja etwas Feines, aber auf Dauer wird er gegen die Konkurrenz alt aussehen. Also muss geforscht werden. Von resistenteren Raumschiffhüllen über "fettere" Energiequellen und schlagkräftige Waffensysteme bis zu Schutzschilden und Zielcomputern ist in Eclipse alles zu haben. Daneben sind auch noch Technologien für einen effizienteren Rohstoffabbau oder Super-Laboratorien im Angebot. Diese Aktion ist also sehr wichtig!

Was nützen die schönsten Raumschiffe, wenn sie dann in der Garage rumstehen? Mit der Aktion "Move" können drei (siehe Anzahl Pfeile) Aktivierungen vorgenommen werden. Eine Aktivierung bedeutet, dass ein Raumschiff (entsprechend seiner Antriebsleistung) eine  Anzahl von Feldern weit bewegt werden kann. Zu Beginn ist das üblicherweise ein Feld, später können es auch drei oder sogar mehr werden. Mit einem entsprechend guten Antrieb könnten dann also durch diese Aktion drei Raumschiffe um jeweils drei Felder bewegt werden, oder auch eins um sechs und eins um drei, oder ein einzelnes Raumschiff um neun Felder (wenn drei mal dasselbe Raumschiff aktiviert wird) wodurch es praktisch die halbe Galaxie durchqueren könnte. Klar, dass dies eine sehr wichtige Aktion ist!



Was nützen die tollen neuen Laserhypermegaquantumtripelwaffen, wenn damit nur Ungeziefer in den Laboratorien gejagt wird? Richtig. "Upgrade" erlaubt es, die schönen Technologien dann auch ans Schiff zu bringen, und zwar zwei davon (deshalb zwei Symbole) pro Aktion. Zu diesem Zweck beinhaltet das Völkertableau jedes Spielers sogenannte "Schiffsbaupläne", die für jeden der vier Schiffstypen festlegen wie weit geflogen, wie genau geschossen und wie viele Treffer ausgehalten werden, und so weiter. Ich brauche wohl nicht zu erwähnen, dass die Aktion "Upgrade" sehr wichtig ist!


Und schliesslich noch die vielleicht ungewöhnlichste Aktion. Statt eine Aktion durchzuführen, darf man nämlich auch passen. Tatsächlich ist es so, dass sogar das Passen eine strategische Komponente hat, denn wer zuerst passt, wird in der nächsten Runde Startspieler. In jedem anderen Spiel würde nun aber "Passen" bedeuten, dass man erst mal nichts mehr zu melden hat. Nicht so bei Eclipse. Hat man einmal gepasst, ist man allfälligen überraschenden Entwicklungen nicht ganz schutzlos ausgeliefert, denn "Reaction" bedeutet, dass man eine eingeschränkte Version der Aktionen "Upgrade", "Build" oder "Move"  auch dann noch durchführen darf, wenn man eigentlich schon gepasst hat. Die muss zwar normal bezahlt werden und ist damit natürlich saumässig überteuert, aber unter Umständen kann sie einem das Leben (vielmehr das Imperium) retten. In diesem Ausnahmefall kann diese Reaktion sehr wichtig sein!


Das wärs auch schon zu den Aktionen. Als Nächstes werden wir einen Blick auf die Raumschiffe werfen.

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