Freitag, 1. Februar 2013

Eclipse: 6. Nanotechnologien

So, wir kommen zu den letzten Technologien des Grundspiels (in der Erweiterung gibts dann noch einige, aber dazu später mehr). Wenn man Eclipse etwas vorwerfen kann, dann vielleicht, dass es kaum wirklich "neue" Sci-Fi-Elemente beinhaltet, die Eclipse-typisch wären (wie zum Beispiel das Beamen in Star Trek, das Asthmagerät von Darth Vader, die Flugtaxis im fünften Element oder Gaius Baltar als Gaius Baltar in Battlestar Galactica - nur falls sich jemand gefragt haben sollte...). Auf der anderen Seite bietet das den Vorteil, dass man sich als Spieler etwas unter den Technologien vorstellen kann und nicht erst völlig unbekannte Konzepte erlernen muss. Für ein Spiel in der Grösse von Eclipse ist das eher von Vorteil.

Jetzt also zu den Nanotechnologien....


Nanoroboter

Eine kleine aber feine Technologie, die es dem Besitzer erlaubt, in der "Bau"-Aktion ein Objekt mehr zu bauen als er normalerweise dürfte (+ 1 Schraubenschlüssel). Das kann zum Beispiel bei schnellen Aufbau einer schlagkräftigen Flotte sehr hilfreich sein - immer vorausgesetzt, man verfügt über die benötigten Rohstoffe...

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Fusionsantrieb

Natürlich ist das kein Tachyonmotor, aber der Fusionsantrieb ist auch sehr sehr viel erschwinglicher und benötigt weniger Energie - liefert aber immerhin auch noch 2 Initiativpunkte. Für eine Flotte mit Defensivaufgaben eigentlich ausreichend.

Bauteil Fusionsantrieb
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Fortgeschrittene Robotik

Der kleine Bruder des Quantum Grids (siehe Gittertechnologien). Zu einem vergleichsweise sehr günstigen Preis gibts eine Einflussscheibe dazu, die auch gegen fast alles hilft - ausser Haarausfall. Besonders sexy wirkt natürlich, wer beide Technologien besitzt....

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Orbitaltechnologie

Diese Technolgie ermöglicht es ihrem Besitzer, Orbitale zu bauen. Orbitale sind zivile Raumbasen, auf welchen entweder geforscht (generiert Wissen) oder gehandelt (generiert Geld) werden kann. Logischerweise kann auf einer künstlichen Raumbasis kein Bergbau betrieben werden. Sie funktionieren ansonsten wie Planeten und erhöhen so die Produktivität der eigenen Sektoren massiv (max 1 pro Sektor).

Gebautes Orbital
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Fortschrittliche Forschung

Siehe fortschrittlicher Bergbau (Militärtechnologien) und fortschrittliche Wirtschaft (Gittertechnologien). Damit werden "schwierigere" Planeten für Forschungslabore erschlossen.

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Monolith

So ein Monolith ist etwas Feines - jeder Imperator der etwas auf sich hält, sollte mindestens einen haben, benötigt dazu aber erst mal diese Technologie. Was ein Monolith nützt? Nun ja... eigentlich nichts. Allerdings liefert jeder Monolith im eigenen Imperium (max 1 pro Sektor)  am Ende des Spiels 3 Siegpunkte - und das ist auch nicht zu verachten.

Monolith im Raum
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Artefaktschlüssel

Auch wenn man im Eclipse-Universum weit rumkommt - so ganz alle Rätsel sind auch da nicht gelöst... ausser, man besitzt diese Technologie. In manchen Sektoren sind sogenannte "Artefakte" zu finden, mit denen der Durchschnittimperator erst mal nichts anzufangen weiss. So bald er jedoch diesen Schlüssel erforscht, erhält er (einmalig) pro Artefakt in seinem Imperium 5 Rohstoffe einer beliebigen Sorte (pro Artefakt kann eine Sorte gewählt werden). Und das kann eine Menge sein. 

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Wurmlochgenerator

Zur Erklärung dieser Technologie muss etwas ausgeholt werden. Jeder Sektor in Eclipse weist üblicherweise an mehreren seiner sechs Seiten ein "halbes" Wurmloch (dargestellt als Halbkreise) auf. Die Bewegung von einem Sektor zum nächsten ist normalerweise nur dort möglich, wo sich zwei gegenüberliegende halbe Wurmlöcher zu einem vollen Kreis ergänzen. Dadurch kann das All, trotz seiner Weite, recht verschlungene Pfade aufweisen. 

Die (zu recht teure) Technologie des Wurmlochgenerators erlaubt es, auch "halbe" Wurmlöcher wie Ganze zu verwenden, und öffnet dem Besitzer deshalb die Galaxie. Besonders für aggressive Imperien ist sie deshalb unverzichtbar.

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So, das wären alle Technologien des Basisspiels. In der nächsten Folge beginnen wir mit Unterschieden zwischen den Völkern des Grundspiels.

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