Dienstag, 26. Februar 2013

Im tiiiiiiiiefen Keeeeeelllllller......

... wäre nun wirklich kein passender Titelsong für eine allfällige Verfilmung dieses Spiels, aber immerhin - die erste Textzeile passt irgendwie. Es handelt sich zwar nicht um einen Keller, sondern um fürchterliche Dungeons, bevölkert von mindestens ebenso fürchterlichen Monstern, aber das sind bloss Details...

"Claustrophobia" zeichnet sich durch eine tolle Grafik, schön gestaltete Figuren, ein sehr überschaubares Regelwerk und trotzdem viel Atmosphäre aus. Aber der Reihe nach:

Wir befinden uns im "Helldorado"-Universum. Verurteilte Mörder und Schläger begeben sich unter der Führung eines sogenannten "Redeemers" (der über die eine oder andere magische Eigenschaft verfügt) in die Tiefen der Unterwelt um gar grausige Monster das Fürchten zu lehren. Nach Möglichkeit. 

Das Spiel beinhaltet diverse Szenarien, in denen vor allem die Menschen bestimmte Ziele zu erreichen haben, um den Sieg zu erringen. Ziel der Monster ist es, sie daran zu hindern.

Ein Spieler (in unserem Fall SpielerIN) übernimmt also die Rolle der Menschen, der andere jene der Monster. Die Unterwelt wird nach und nach entdeckt, indem die "Menschenspielerin" entscheidet, in welche Richtung sie die Höhlen erkundet und ein neues Spielplanteil zieht, das Monster legt dieses dann (unter Berücksichtigung bestimmter Regeln) an.

Wir haben uns ins erste Szenario gestürzt, in dem sich die Truppe in den Höhlen unter der Stadt New-Jerusalem wiederfindet. Der Eingang wurde verschüttet, doch glücklicherweise scheint irgendwoher Luft in das Höhlensystem zu dringen. Ein Ausgang? Den gilt es zu finden. Doch im Dunkel des Höhlensystems sind immer wieder seltsame Geräusche zu hören...



Der "Redeemer" (Mitte) mit zwei seiner verurteilten Mitstreiter im ersten Raum des Dungeons. Die insgesamt vier Helden (einer ist schon auf Erkundungstour) haben unterschiedliche Ausrüstung und Eigenschaften. Drei von ihnen müssen überleben und den Ausgang erreichen, um die Partie für die Menschen zu gewinnen.




Und hier ist Nummer vier. Der Luftzug ist sehr schwach, und der Meuchelmörder hat nichts als kalte Dungeonwand entdeckt. Also zurück....




Der zweite entdeckt einen vielversprechenderen Weg, der allerdings mit einer Falle versehen ist. Glücklicherweise hat er sie früh genug entdeckt, so dass der Rest der Truppe sie gefahrlos passieren kann.




Tentakel? Aus Wänden und Boden? "Hungry Tunnels" verdoppeln den erlittenen Schaden, wenn man in diesem Abschnitt eine Verletzung erleidet. Zum Glück gibts hier nichts, woran man sich verletzen könnte...




... oder so....




Der "Brute" befindet sich immer noch im ersten Raum um der Truppe den Rücken freizuhalten. Aber wer hält ihm den Rücken frei? Na ja, so ein einzelner Troglodyte ist kein wirklicher Gegner für ihn. Dummerweise treten sie höchst selten einzeln auf...




... wie man hier sieht. Etwas weiter im Tunnel sind der Redeemer und einer der beiden Meuchler in einen Hinterhalt geraten...




... aber wie gesagt, im offenen Kampf haben diese Kreaturen unseren (obwohl... nicht meinen) Helden wenig entgegen zu setzen. Es ist eher die Masse die ihre Stärke ausmacht, und die langsame Zermürbung und zunehmende Schwächung der Helden durch kleine Verwundungen...




Der vorderste Meuchler hats fast geschafft (der "Luftzugswürfel" zeigt 9, das übernächste Feld ist der Ausgang, vorausgesetzt er landet nicht wieder in einer Sackgasse). Allerdings hat er ein Loch im Boden entdeckt, aus dem nun Monster strömen. Wird er den rettenden Ausgang rechtzeitig erreichen?




Ja, Troglodyten sind nicht die einzigen Bewohner der Unterwelt. Dieser nette Herr macht schon etwas mehr her...




Aber Geschwindigkeit siegt in diesem Fall. Der erste aus der Truppe hats geschafft.




Sein Kollege war weniger glücklich und fällt im hungrigen Tunnel den Troglodyten zum Opfer... 




Der Schläger räumt hier noch einmal zünftig auf...




doch auch ihm ergeht es kurz danach nicht besser...mnjam... mnjam... mnjam...


Und noch etwas später ist auch der nun schutzlose Redeemer am Ende (aufgrund der ungeheuren Brutalität hier nicht dargestellt).




Das Höhlensystem bei Spielende: unten mittig der Startraum, oben rechts der Ausgang, ansonsten Karten, Würfel, sonstiges Spielmaterial.

Nur einer der Menschen hat den Ausgang erreicht, das Spiel endet also unentschieden.



Ausschlaggebend war dieses Loch, durch welches sich die Monster im Höhlensystem rasch bewegen konnten. Ohne dieses Feld hätten die Menschen diesmal gute Chancen gehabt... ausser, sie hätten das Troglodytennest entdeckt, das wäre dann unter Umständen noch etwas haariger geworden....

Sonntag, 10. Februar 2013

Serien à discrétion...

Auf vielfachen Wunsch haben wir (genauer gesagt Saurannah aka "Serienjunkie 1") unsere Serientips massiv ausgebaut. Zu jeder Serie gibts jetzt erst mal eine Kurzbeschreibung, eventuell verteilen wir dann auch noch mal Noten. Aber was allen gemeinsam ist: Sie sind saugut (sonst wären sie gar nicht auf der Liste!).

Viel Spass damit - und für weitere Tipps sind wir auch dankbar...

Samstag, 9. Februar 2013

Eclipse: 8. Die Völker (5-7)

soooooo - wir sind bei den letzten drei Völkern des Basisspiels angelangt. Aber wer zuletzt kommt.... Irgendwie handelt es sich hier auch in allen drei Fällen um sowas wie die Bad Guys des Universums. Aber der Reihe nach:



Descendants of Draco

Ob die wirklich so "bad" sind, weiss man nicht genau. Eigentlich weiss man gar nichts über sie. Ausser, dass sie irgendwas mit den "Ältesten" am Hut haben müssen, denn während die Ältestenschiffe für alle anderen Völker zunächst ein Ärgernis, später dann höchstens noch beliebte Trainigsziele für angehende Raumschiffkanoniere darstellen, nehmen einem die Draco Letzteres ziemlich krumm. Draco können keine Ältestenschiffe angreifen, ja sie können sogar als einziges Volk mit ihnen ko-existieren (also einen Raumsektor trotz einem anwesenden Ältestenschiff besiedeln!). Damit nicht genug: Für jedes Ältestenschiff, das zu Ende des Spiels noch intakt ist, kassieren die Draco Siegpunkte! Kein Wunder, sehen sie sich als Beschützer der vergessenen Rasse...

Darüber hinaus weisen die Draco noch folgende, von den Terranern abweichende Eigenschaften auf:

  • Aktion Erkundung: Dürfen eines aus 2 Sektorenfeldern auswählen (statt nur eines zu ziehen)
  • Aktion Bewegung: 2 Aktivierungen
  • Platz für 4 Ansehensplaketten/Diplomaten 
  • Handelsquote: 3:1
  • Startresourcen: 4 Wissen, 3 Rohstoffe, 2 Geld




Mechanema



You will be assimilated.... oder so. Künstliche Intelligenz, halb Mensch halb Maschine, eine Mischung aus Borg und Cylons (kommen optisch aber wie man sieht bei weitem nicht an "Number 6" heran). Mechanema sind Technikfreaks, was sich vor allem darin äussert, dass sie in Windeseile ihre Raumschiffe modernisieren und Bauen.







Die Mechanema haben folgende, von den Terranern abweichende Eigenschaften:
  • Aktion Upgrade: Dürfen pro Aktion drei (statt 2) Bauteile in Schiffe einbauen.
  • Aktion Bauen: Dürfen pro Aktion drei (statt 2) Schiffe und/oder Strukturen bauen.
  • Technologien: Positronencomputer
  • Aktion Bewegung: 2 Aktivierungen
  • Platz für 4 Ansehensplaketten/Diplomaten 
  • Handelsquote: 3:1
  • Startresourcen: 3 Wissen, 3 Rohstoffe, 3 Geld


Orion Hegemony


Wenn schon die Descendants und die Mechanema "Bad Guys" sind, dann gibt es für die Orion eigentlich keine treffende Beschreibung mehr. Seit dem Ausbruch der Spannungen in der Galaxie, zittern die meisten anderen Völker vor deren Kriegsmaschinerie. Ich mein' - guckt Euch den Herrn links doch mal an...








Die Orion haben folgende, von den Terranern abweichende Eigenschaften:
  • Beginnen mit einem Cruiser statt eines mickrigen Abfangjägers (Orions halten sich eben nicht mit Abfangen auf!)
  • Technologien: Neutronenbomben (!) und Gauss-Schilde
  • Aktion Bewegung: 2 Aktivierungen (wenigstens das)
  • Platz für 5 Ansehensplaketten/4 Diplomaten (5 Ansehensplaketten? Es ist klar, woher die Orions ihre Punkte kriegen werden...)
  • Handelsquote: 4:1 (Tja ... irgendwann wirds eben schwierig, überhaupt noch willige Handelspartner zu finden)
  • Startresourcen: 3 Wissen, 5 Rohstoffe, 3 Geld

So, ich hoffe, das Ganze hat Euch etwas Lust auf Eclipse gemacht. Je nach Interessenlage, gibts in Zukunft vielleicht noch was zur Erweiterung mit neuen Technologien, Völkern und Sonstigem. Oder zu was Anderem. Oder so.

Sonntag, 3. Februar 2013

Eclipse: 7. Die Völker (1-4)

Dieser 7. Teil behandelt die ersten vier Völker des Basisspiels. Die Spielregel empfiehlt der Einsteigergruppe, ausschliesslich mit Menschen zu spielen, um die Regeln zu erlernen. Logisch, dass wir uns da nicht dran gehalten haben. Tatsache ist aber, dass wir möglicherweise auch dadurch (noch) nicht alle Feinheiten der Völker ausreizen konnten.

Was wir uns bisher noch gar nicht angeschaut haben sind die "Ansehensplaketten": Auf jedem Spielertableau hat es eine - je nach Volk unterschiedliche - Anzahl an Ablageplätzen für Ansehensplaketten und Diplomaten. Jeder Platz kann für das Eine oder Andere genutzt werden. Eine Ansehensplakette ist (zufällig) 1-4 Siegpunkte wert. In ihren Besitz kommt man normalerweise durch die Teilnahme an Kämpfen - je erfolgreicher die Teilnahme an einer Raumschlacht, desto mehr Plaketten darf man blind ziehen, eine davon behalten und sie verdeckt auf sein Tableau legen. Ist dort kein Platz mehr vorhanden, darf man alte Plaketten abwerfen, so dass man bis zum Spielende eine möglichst wertvolle Sammlung zusammen kriegen sollte. Diplomaten andererseits helfen bei der Produktion von Wissen, Geld oder Rohstoffen - mit dem "Nachteil", dass man ein  Volk, mit dem man diplomatische Beziehungen unterhält, nicht mehr angreifen darf, ohne die "Verräterkarte" in Kauf zu nehmen, die am Spielende -2 Siegpunkte bedeutet.

Ok, nun also zu den Völkern:

Die Terraner

Eigentlich Menschen (Trotz Pornoschnautzer - siehe unten). Genau genommen wären ja Kühe und Küchenschaben sonst auch Terraner.

Sämtliche Spielertableaus (die auch die gespielte Spezies festlegen) sind doppelseitig bedruckt, wobei jedes Tableau auf der einen Seite eine Fraktion der Menschen zeigt (auf der Anderen eine der Alien-Spezies). Sämtliche menschlichen Fraktionen haben identische Eigenschaften.

Die Stärke der menschlichen Spezies sind ihre drei Raumschiffaktivierungen pro Aktion, wodurch die Terraner-Flotten hinsichtlich ihrer Beweglichkeit den meisten anderen Spezies überlegen sind. Ausserdem verfügen sie über einen ausgeprägten Sinn für Handel, was sich in einer ungewöhnlich günstigen Tauschquote äussert (Terraner können Rohstoffe 2:1 mit der "Bank" tauschen)
  • bekannte Technologie: Sternbasen
  • 3 Kolonieschiffe
  • Handelsquote: 2:1 
  • beginnen mit 2 Geld, 3 Wissen und 3 Rohstoffen auf der hohen Kante
  • die Aktionen wurden bereits im Teil "die Aktionen" beschriebenen, also ...
  • Explore: 1 Feld
  • Influence: 2 Scheiben + 2 Kolonieschiffe reaktivieren
  • Research: 1 Technologie erwerben
  • Upgrade: 2 Bauteile einsetzen
  • Move: 3 Schiffe aktivieren
  • Platz für max 4 Ansehensplaketten/5 Diplomaten


Eridani Empire


Die Eridani sind ein ehemals stolzes, aber vor allem stinkreiches Volk. Ihr Imperium liegt mittlerweile in Schutt und Asche, aber die Eridani wollen wieder zurück an die Spitze der Nahrungskette...

Die Eridani starten mit zwei zufälligen Ansehensplaketten, was nicht wirklich toll sein muss (jeder Imperator, der etwas auf sich hält, müsste im verlauf des Spiels genügend Ansehensplaketten erhalten, um diesen Startvorteil mehr oder weniger auszugleichen), ausser das Glück ist den Eridani ausserordentlich hold...
Ansonsten habe ich eventuell bereits erwähnt, dass dieses Volk stinkreich ist, allerdings auch recht hohe Ausgaben zu tragen hat. Immerhin stehen den Eridani schon einige Technologien zu Verfügung - Zeugen vergangener Grösse?

Die Eridani unterscheiden sich von den Terranern im Detail wie folgt:
  • zwei zufällige Ansehensplaketten zu Spielbeginn 
  • Aktion Bewegung: Dürfen nur 2 (statt 3) Schiffe aktivieren.
  • sie haben zwei Einflussmarker weniger (dadurch wird alles recht schnell teuer)
  • Platz für 4 Ansehensplaketten/Diplomaten
  • Bekannte Technologien: Gauss-Schild, Fusionsantrieb, Plasmakanonen
  • Handelsquote: 3:1
  • Startressourcen: 2 Wissen, 4 Rohstoffe, 26 (!!! stinkreich eben) Rubel/Dollar/Whatever...


Hydran Progress

Die Hydran Progress huldigen dem technologischen Fortschritt. Eine Hight-Tech-Hydran-Flotte ist ein dementsprechend furchteinflössender Anblick. Der Weg dahin ist nicht allzu weit, den die Hydran forschen, verglichen mit anderen Völkern, mit der doppelten Geschwindigkeit!


Die Hydran unterscheiden sich von den Terranern im Detail wie folgt:




  • Technologien: Fortgeschrittene Laboratorien
  • Aktion Forschung: dürfen 2 Technologien pro Aktion erwerben.
  • Aktion Bewegung: 2 Aktivierungen
  • Platz für 3 Ansehensplaketten/4 Diplomaten (glücklicherweise sind die Hydraner also nicht ausgesprochen kriegerisch eingestellt - unglücklicherweise haben sie das aber auch gar nicht nötig...)
  • Handelsquote: 3:1
  • Startressourcen: 5 Wissen, je 2 Rohstoffe und Geld

Planta


Fliegendes Moos. Im Ernst. Breitet sich entsprechend rasend schnell aus (2 Erkundungen statt nur einer mit der Aktion "Explore"), ist dann aber auch relativ leicht wieder platt zu machen. Immerhin: die Raumschiffe der Planta sind kleine Kraftwerke und kommen praktisch nie in Energienöte.

Die Planta scheinen im ersten Moment (rein äusserlich) etwas unterentwickelt - sind aber alles andere als zu unterschätzen! Ihre Ausbreitung wird durch 4 (statt 3) Kolonieschiffe weiter begünstigt, und zudem erhalten sie am Ende des Spiels für jeden Sektor unter ihrer Kontrolle einen zusätzlichen Siegpunkt. Das macht sie natürlich zu anfälligen Zielen aggressiver Völker, was bedeutet, dass die Planta besser eine schlagkräftige Verteidigungstruppe aufbauen. Immerhin verfügen die Planta von Anfang an über Sternbasen!

Sonstige Unterschiede zu den Terranern:
  • bekannte Technologie: Sternbasen
  • Aktion Explore: 2 Erkundungen statt 1 pro Aktion.
  • Aktion Bewegung: 2 Schiffsaktivierungen
  • 4 Kolonieschiffe
  • Bevölkerungsmarker der Planta werden sofort eliminiert, wenn nach einem Kampf nur noch feindliche Schiffe im Sektor sind (als ob jeder Gegner Neutronenbomben hätte)
  • 1 zusätzlicher Siegpunkt am Ende des Spiels für jeden kontrollierten Raumsektor
  • Ansehensleiste: 3 Ansehensplaketten/4 Diplomaten
  • Handelsquote: 3:1
  • Startressourcen: je 4

Das nächste mal gehts mit den restlichen drei Rassen des Grundspiels weiter...



Freitag, 1. Februar 2013

Eclipse: 6. Nanotechnologien

So, wir kommen zu den letzten Technologien des Grundspiels (in der Erweiterung gibts dann noch einige, aber dazu später mehr). Wenn man Eclipse etwas vorwerfen kann, dann vielleicht, dass es kaum wirklich "neue" Sci-Fi-Elemente beinhaltet, die Eclipse-typisch wären (wie zum Beispiel das Beamen in Star Trek, das Asthmagerät von Darth Vader, die Flugtaxis im fünften Element oder Gaius Baltar als Gaius Baltar in Battlestar Galactica - nur falls sich jemand gefragt haben sollte...). Auf der anderen Seite bietet das den Vorteil, dass man sich als Spieler etwas unter den Technologien vorstellen kann und nicht erst völlig unbekannte Konzepte erlernen muss. Für ein Spiel in der Grösse von Eclipse ist das eher von Vorteil.

Jetzt also zu den Nanotechnologien....


Nanoroboter

Eine kleine aber feine Technologie, die es dem Besitzer erlaubt, in der "Bau"-Aktion ein Objekt mehr zu bauen als er normalerweise dürfte (+ 1 Schraubenschlüssel). Das kann zum Beispiel bei schnellen Aufbau einer schlagkräftigen Flotte sehr hilfreich sein - immer vorausgesetzt, man verfügt über die benötigten Rohstoffe...

_______________________________________________

Fusionsantrieb

Natürlich ist das kein Tachyonmotor, aber der Fusionsantrieb ist auch sehr sehr viel erschwinglicher und benötigt weniger Energie - liefert aber immerhin auch noch 2 Initiativpunkte. Für eine Flotte mit Defensivaufgaben eigentlich ausreichend.

Bauteil Fusionsantrieb
_______________________________________________

Fortgeschrittene Robotik

Der kleine Bruder des Quantum Grids (siehe Gittertechnologien). Zu einem vergleichsweise sehr günstigen Preis gibts eine Einflussscheibe dazu, die auch gegen fast alles hilft - ausser Haarausfall. Besonders sexy wirkt natürlich, wer beide Technologien besitzt....

_______________________________________________


Orbitaltechnologie

Diese Technolgie ermöglicht es ihrem Besitzer, Orbitale zu bauen. Orbitale sind zivile Raumbasen, auf welchen entweder geforscht (generiert Wissen) oder gehandelt (generiert Geld) werden kann. Logischerweise kann auf einer künstlichen Raumbasis kein Bergbau betrieben werden. Sie funktionieren ansonsten wie Planeten und erhöhen so die Produktivität der eigenen Sektoren massiv (max 1 pro Sektor).

Gebautes Orbital
_______________________________________________

Fortschrittliche Forschung

Siehe fortschrittlicher Bergbau (Militärtechnologien) und fortschrittliche Wirtschaft (Gittertechnologien). Damit werden "schwierigere" Planeten für Forschungslabore erschlossen.

_______________________________________________

Monolith

So ein Monolith ist etwas Feines - jeder Imperator der etwas auf sich hält, sollte mindestens einen haben, benötigt dazu aber erst mal diese Technologie. Was ein Monolith nützt? Nun ja... eigentlich nichts. Allerdings liefert jeder Monolith im eigenen Imperium (max 1 pro Sektor)  am Ende des Spiels 3 Siegpunkte - und das ist auch nicht zu verachten.

Monolith im Raum
_______________________________________________

Artefaktschlüssel

Auch wenn man im Eclipse-Universum weit rumkommt - so ganz alle Rätsel sind auch da nicht gelöst... ausser, man besitzt diese Technologie. In manchen Sektoren sind sogenannte "Artefakte" zu finden, mit denen der Durchschnittimperator erst mal nichts anzufangen weiss. So bald er jedoch diesen Schlüssel erforscht, erhält er (einmalig) pro Artefakt in seinem Imperium 5 Rohstoffe einer beliebigen Sorte (pro Artefakt kann eine Sorte gewählt werden). Und das kann eine Menge sein. 

_______________________________________________

Wurmlochgenerator

Zur Erklärung dieser Technologie muss etwas ausgeholt werden. Jeder Sektor in Eclipse weist üblicherweise an mehreren seiner sechs Seiten ein "halbes" Wurmloch (dargestellt als Halbkreise) auf. Die Bewegung von einem Sektor zum nächsten ist normalerweise nur dort möglich, wo sich zwei gegenüberliegende halbe Wurmlöcher zu einem vollen Kreis ergänzen. Dadurch kann das All, trotz seiner Weite, recht verschlungene Pfade aufweisen. 

Die (zu recht teure) Technologie des Wurmlochgenerators erlaubt es, auch "halbe" Wurmlöcher wie Ganze zu verwenden, und öffnet dem Besitzer deshalb die Galaxie. Besonders für aggressive Imperien ist sie deshalb unverzichtbar.

_______________________________________________



So, das wären alle Technologien des Basisspiels. In der nächsten Folge beginnen wir mit Unterschieden zwischen den Völkern des Grundspiels.

Mittwoch, 30. Januar 2013

Eclipse: 5. Gittertechnologien

So - weiter gehts mit der nächsten Kategorie: Den "Gittertechnologien". Wie gesagt erscheint diese Benennung mehr oder weniger willkürlich, aber es geht wohl spieltechnisch darum, dass man trotz Konzentration auf eine Art von Technologie (was Vergünstigungen beim Erwerb und am Ende dann sogar Siegpunkte bringt) nicht zu sehr in eine Richtung gedrängt wird und dann z.B. militärisch nichts mehr zu melden hätte. So gesehen funktioniert das alles in der Umsetzung sehr gut.


Gauss-Schild

Der Gauss-Schild ist ein netter kleiner Schutzschild für den Hausgebrauch. Praktisch umsonst, und einmal auf der Kommandobrücke an eine handelsübliche Steckdose gehängt (Energieklasse AAA), modifiziert er gegnerische Würfe gegen das betreffende Schiff um -1. Sein einziger Nachteil ist, dass er einen Bauteilplatz einnimmt, der vielleicht besser mit einem effizienteren Gadget ausgefüllt würde. Aber hey - wenn gerade nix Gescheiteres da ist....

Bauteil Gauss-Schild
_______________________________________________


Verbesserte Hülle

Ah - jetzt wirds interessant. Irgendwann versagt auch der beste Schild, und dieser eine Zufallstreffer oder diese eine Rakete kommt durch. Was dann? Die standardmässig gelieferte Raumschiffhülle ist wahrlich kein Ausbund an Widerstandsfähigkeit - im dümmsten Fall wärs das also dann gewesen. Nicht so mit dieser verbesserten Hülle. Sie steckt zwei Schadenspunkte weg, bevor es an die Substanz des Schiffes geht, und hält somit auch einen Meteoritenhagel, einen überfahrenen Galaxis-Anhalter, oder eben den einen oder anderen gezielten Treffer aus.

Bauteil verbesserte Hülle
_______________________________________________


Fusions-Energiequelle

Diese Energiequelle ist nicht ganz so effizient wie die Tachyon-Energiequelle (Militärtechnologie), aber auch nur halb so teuer (und meist gibts noch Rabatt), und besonders für kleinere Schiffe ausreichend. 

_______________________________________________

Fortschrittliche Wirtschaft

Siehe "fortschrittlicher Bergbau" in den Militärtechnologien, nur hier ohne WUMMS. Ohne konstanten Geldfluss kommt das grösste Empire erbärmlich zum Erliegen. Hat man sich also erst mal ausgebreitet und sein Territorium markiert, kommt es darauf an, die vorhandenen Ressourcen möglichst effizient zu nutzen. Diese Technologie ist ein wichtiger Schritt dahin.

_______________________________________________

Positronen-Computer

Nicht ganz so stark wie der Gluonencomputer aus der Militärtechnologie, dafür erschwinglich. Und ausserdem energiesparender. Der Positronencomputer erhöht die Zielgenauigkeit um 2 und liefert darüber hinaus 1 Initiativbonus.
Bauteil Positronen-Computer

_______________________________________________

Tachyon-Antrieb

Wir sind bei den "Top 3" der Gittertechnologien angelangt. Den Auftakt macht der eindrückliche Tachyonen-Antrieb. Der Energieverbrauch dieses Motors ist gewaltig (3), aber was zählt ist was hinten rauskommt, und das ist hier eine Menge. Statt dem einen Feld pro Aktivierung schiesst ein mit Tachyonen-Motor ausgerüstetes Raumschiff gleich mit der dreifachen Geschwindigkeit durchs All. Dazu kommen nochmal 3 (!) Initiativboni. Wehe dem, der sich in Sicherheit wiegt, weil die Raumschiffe seines nervösen Nachbarn ja noch soooo weit weg sind....

Bauteil Tachyonen-Antrieb
_______________________________________________

Antimaterie-Kanone

Antimaterie ist nicht grundsätzlich schlecht. Aber Antimaterie ist dann besonders schlecht, wenn man am falschen Ende einer Antimaterie-Kanone sitzt. Ein Treffer aus dieser Waffe erzielt 4 (!) Schadenspunkte, was  normalerweise ausreicht, um die meisten Raumschiffe, mit Ausnahme der grössten Schlachtschiffe, vom Himmel zu putzen. Zum Glück ist die Technologie teuer, und benötigt Energie ohne Ende (4 genau genommen). Aber irgendwann wird sicher irgendwer so ein Ding bauen...

Bauteil Antimaterie-Kanone
_______________________________________________


Quantum-Grid

Völlig unscheinbar ist dies dennoch vielleicht die wichtigste Technologie im ganzen Eclipse-Universum. Sie gibt ihrem Besitzer zwei zusätzliche "Einflussscheiben", womit die Welt auf einen Schlag viel viel besser aussieht. Handlungsunfähige Imperien werden dadurch wieder aktiv, sämtliche Geldsorgen sind wie weggeblasen, und gegen Haarsausfall wirkt sie auch.

Dienstag, 29. Januar 2013

Eclipse: 4. Militärtechnologien

Was wäre Scottie ohne Beamer? Darth Vader ohne Inhalator? Korben Dallas ohne Flugtaxi? Gaius Baltar ohne... nun ja... Gaius Baltar?

Weiter gehts - wie versprochen - mit den Technologien in Eclipse, was überwiegend (aber nicht ausschliesslich) mit Gadgets gleichzusetzen ist, mit denen Schiffe aufgehübscht werden können. Daneben sind aber auch einige sonstige Tech-Fortschritte verfügbar, die ebenso hilfreich sind, indem sie die wirtschaftliche Effizienz steigern oder überhaupt erst den Bau bestimmter Objekte ermöglichen.

Die Technologien werden drei grossen Bereichen zugeordnet: "Militärtechnologien", "Gittertechnologien" und "Nanotechnologien", wobei diese Zuordnung wohl eher die Herkunft der Technologie betrifft als die letzendliche Umsetzung (um nicht zu sagen: "willkürlich ist"), denn eigentlich geht es in der Mehrzahl der Fälle um militärisch verwendbare Fortschritte.

Jede erworbene Technologie erlaubt es, die entsprechenden Bauteile, Objekte, zu bauen oder zu benutzen. Eine Technologie muss mit "Wissen" bezahlt werden. Der "Preis" dazu ist im unteren Bereich, zentral auf jedem Technologieplättchen zu finden, und zwar in der Form X/Y.

Jeder Fortschritt in einem Technologiebereich verringert den Preis zum Erwerb weiterer Technologien aus diesem Bereich um 1. X wäre der "Maximalbetrag" an Wissen, der dann zu bezahlen ist, wenn in diesem Bereich noch keine Fortschritte erzielt wurden, Y ist der "Mindestpreis", der auch durch bereits vorhandene Fortschritte nicht unterboten werden kann.

Legen wir also los mit der Sparte "Militärtechnologien"..

Neutronenbomben

Günstig zu kriegen, effizient.. was will das Imperatorenherz mehr. Um die feindliche Bevölkerung aus einem eroberten Sektor zu entfernen sind im schlechtesten Fall langwierige Beschüsse aus den Schiffskanonen der anwesenden Flotte nötig, bevor man den Sektor in Besitz nehmen kann. Nicht so, wenn man über die Technologie Neutronenbomben verfügt. Diese befreien umgehend sämtliche Planeten des Sektors von der renitenten, despotischen (vorherigen) Besatzungsbevölkerung.
_______________________________________________

Sternbasis 

Was Sternbasen sind haben wir ja schon im Kapitel "Raumschiffe" gesehen. Zusammengefasst: Sternbasen sind gut. Sternbasen sind effizient. Sternbasen sind wichtig! Der Haken: Sternbasen kann man erst bauen, wenn man über diese Technologie verfügt.
_______________________________________________

Plasmakanonen

Die standardmässig in den Raumschiffen verbauten Ionenkanonen haben einen Vorteil: sie kosten nix. Der Nachteil: es besteht eine gewisse Gefahr, dass man sogar gegen die Ältestenraumschiffe eins auf die Mütze kriegt, wenn man ausschliesslich mit Ionenknarren bewaffnet gegen sie antritt. Eine Plasmakanone macht da schon etwas mehr Eindruck, denn immerhin bewirkt sie bei einem Treffer den doppelten Schaden (2).

Bauteil Plasmakanone
Hat man die Technologie erworben, darf man das entsprechende Bauteil mittels der besprochenen "Upgrade"-Aktion in seinen Schiffen anbringen - vorausgesetzt die Energieproduktion des Schiffes reicht aus, denn immerhin frisst so eine Plasmakanone 2 Energieeinheiten.

_______________________________________________

Phasenschild

"Wir haben die Schilde verloren!!!" Nein, das war nicht der entsetzte Aufschrei des Spielbesitzers beim Wegräumen des Spielmaterials, sondern die übliche Bemerkung des durchschnittlichen Flottencommanders, kurz nachdem sein Raumschiff durch feindlichen Beschuss erschüttert wird, und kurz bevor ihm die rettende Idee kommt, wie die feindliche Flotte überraschenderweise doch noch zu besiegen ist. Mit anderen Worten: Schilde sind sehr sehr wichtig, vor allem, wenn der Gegner besonders zielsicher ist. 

Der doch schon etwas stolzere Preis dieser Technologie ist dadurch gerechtfertigt, dass der Würfelwurf des Gegners um 2 reduziert wird (wobei eine "natürliche 6" immer noch trifft), was es entsprechend schwerer macht, das Schiff zu treffen, auch wenn der Gegner Zielcomputer einsetzt.

Bauteil Phasenschild
Hat man diese Technologie erforscht, dann darf man auf seinen Schiffen das entsprechende Bauteil anbringen. Der Energiebedarf beträgt 1 Einheit.

_______________________________________________

Fortschrittlicher Bergbau

Dass der fortschrittliche Bergbau bei den militärischen Technologien auftaucht ist wohl so zu interpretieren, dass es sich um "Action-Bergbau" mit kräftigem WUMMS handeln muss. 

In den Raumsektoren sind "normale" Planeten zu finden (die direkt besiedelt werden können), aber auch Planeten mit einem Sternsymbol (wie auf dem Technologieplättchen abgebildet). Letztere können erst besiedelt (und damit genutzt) werden, wenn ein Volk über die entsprechende Technologie verfügt - in diesem Fall ermöglicht der fortgeschrittene Bergbau also die Besiedelung brauner Planeten, d.h. die Gewinnung von Rohstoffen.

_______________________________________________

Plasmaraketen

Mit den Plasmaraketen sind wir definitiv im Hochpreissegment angelangt - zu recht. Plasmaraketen haben die - für den Gegner - unangenehme Eigenschaft, dass sie eine extrem hohe Reichweite haben und damit vor allen anderen Waffen feuern. 

Bauteil Plasmaraketen
Hat man diese Technologie entwickelt, darf man seine Schiffe mit dem entsprechenden Bauteil ausrüsten. Jedes Bauteil erlaubt es, wie abgebildet, mit 2 (!) Würfeln zu feuern und bei jedem Treffer 2 Schäden zu verursachen. Ein mit 2 Plasmaraketen-Plättchen ausgerüstetes Schlachtschiff, welches zusätzlich über zwei Elektronen-Computer (wir lernen später noch effizientere Compis kennen) verfügt, würde damit also insgesamt mit 4 Würfeln angreifen (bevor der Gegner überhaupt zum Schuss kommt), und jede 4 oder höher  wäre ein Treffer, der wiederum 2 Schäden verursacht. Im Schnitt wären also 4 Schadenspunkte durch so einen Beschuss zu erwarten. Genug, um die Wurmlochverkriechtendenz allfälliger Gegner massiv zu erhöhen. Vorausgesetzt sie haben keine Schilde...

_______________________________________________

Tachyon-Energiequelle

Viele dieser netten Raumschiff-Upgrades brauchen Energie. Die mageren 3 Energieeinheiten der Basisraumschiffe reichen da nicht wirklich weit. Die Tachyon-Energiequelle ist eine Alternative. Teuer, aber wenn das entsprechende Bauteil einmal im Schiff steckt, liefert sie 9 (!) Energieeinheiten. Genug, um auch gleich ein Auge auf das nächste nette Teil zu werfen...


_______________________________________________

Gluonencomputer

Der Gluonencomputer spricht für sich selber. Man stelle sich das bei den Plasmaraketen dargestellte Schlachtschiff mit einem (oder sogar 2?) Gluonencomputer statt den Elektronencompis vor. 

Bauteil Gluonencomputer

So ein Compi "frisst" zwar 2 Energieeinheiten, aber +3 auf den eigenen Würfelwurf bedeutet, dass ein Treffer bereits mit einer 3 (oder mehr) erzielt wird. 2 solche Bauteile würden heissen, dass zum Würfelwurf insgesamt 6 addiert werden und somit alles, ausser einer 1 (die verfehlt immer), ein Treffer ist. Ausserdem liefert er noch +2 auf die Initiative des Schiffes. Wo war noch mal das nächste Wurmloch? 

_______________________________________________


Demnächst gehts weiter mit den "Gittertechnologien"...